Rollspelshobbyn behöver en kreativ revolution

Av diverse nördiga anledningar håller jag på att läsa igenom det gamla Drakar och demoner-äventyret Svavelvinter just nu.

Det jag gillar mest med äventyret är, i brist på bättre ord, litenheten. Kung Ottars gravkammare har fyra rum, beskrivningen av Järntornets tre våningar och 40 olika rum får plats på 11 A5-sidor, Kmorda-templet består av en våning, och så vidare. Inte ens hela ön Marjura beskrivs – av alla de byar som finns markerade på kartan är det bara Arhem som skildras. Hela äventyrshäftet 84 sidor tjockt.

Detta fick mig att fundera. De (få) äventyr som publiceras idag skiljer sig knappt alls från Svavelvinters struktur. Ni vet alla formeln: Rumsbeskrivningar blandas med allmänna texter, monsterstats, spelledarpersoner och kartor. Äventyrsskrivandets konst har inte utvecklats nämnvärt de senaste 30 åren.

Jo, en sak har förändrats. Antalet sidor. Volymen av information. I Riotminds Snösaga tas cirka en tredjedel av boken upp av hundratals rumsbeskrivningar från borgen Ysetur. Den längsta marschen till Mutant har ett sidantal på i runda slängar 300.

Jag har tidigare klagat på att jag tycker dessa (och många andra) äventyr är svåröverskådliga och jobbiga att sätta sig in i. Nu inser jag att detta beror på att de är skrivna enligt en mall som är gjord för en avsevärt mindre mängd material.

Att beskriva enskilda rum med underrubriker som ”Översikt”, ”Detaljer”, ”Skatter” och ”Varelser” fungerar när det rör sig om en drakgrotta på 10 A5-sidor. Det fungerar inte när rumsbeskrivningarna sväller ut över 20 A4. Att lägga viktig kampanjinformation i slp-beskrivningar fungerar när man har 10 viktiga slp att hålla reda på. Det fungerar inte när det finns 50 stycken. Att sprida ut förklaringen av äventyrets handling mellan olika kapitel är helt okej när äventyret bara är 80 sidor långt. Det är inte lika okej när man måste bläddra igenom 300 sidor.

Den enda innovation som tillkommit äventyrsskrivarkonsten de senaste decennierna är egentligen ”den inledande sammanfattningen”. Ni vet det där korta och ganska meningslösa avsnittet i början av boken som kapitel för kapitel förklarar vad som kommer att hända.

Detta är ganska tragiskt, egentligen, för det är uppenbart att äventyrsmakandet är i behov av innovationer, eller kanske revolutioner. Det borde ha varit tydligt för alla inblandade att det inte var rimligt att beskriva slottet Ysetur i Snösaga på en rum-för-rum-nivå. Även gjordes det, förmodligen för att ”det är så man skriver äventyr”.

Jag sitter inte på svaret hur man kunde gjort annars, annat än att bara beskriva borgen översiktligt med bara ett fåtal detaljerade platser. Jag vet inte heller hur man ska få ihop komplexa intriger med massor av inblandade utan att ha många och långa slp-beskrivningar.

Jag vet bara att det inte går att göra på det traditionella sättet att skriva äventyr.

80 reaktioner till “Rollspelshobbyn behöver en kreativ revolution

  1. Jag håller med om detta, visst är det inga problem att hålla reda på informationen i exempelvis ”Maktens portar” men den enda lösningen när äventyren blir av storleksordningen Oraklets 4 Ögon (där dessutom för optimal upplevelse du använder 2 böcker, äventyret och kampanjbeskrivningen Trakorien) är att de är uppdelade på flera delar där varje del har sin egen beskrivning enligt samma mall.

    Annars är ju felet att informationen är samlad inte som man spelar utan som man läser äventyren. Då är det praktiskt med exempelvis alla SLP på samma ställe för enkel läsning men när man spelar har man ingen nytta av kartor på ett ställe, SLP på ett annat och äventyret på ett tredje. Bäst för spelbarhet är att kartor, äventyr och SLP är på samma ställe. Så var det också i vissa tidiga äventyr.

    Men sedan blev det standard att SLP och kartor var längst bak och om jag skulle gissa berodde det på att det är snyggare med enhetligt utseende.

    Gilla

  2. En grej till: Jag tycker nog inte att Den Längsta Marschen är ett bra exempel på onödigt uppblåst (i antal tecken) mastodontäventyr. DLM har cirka 130 sidor och innehåller hela 13 äventyr som bildar en lång kampanj. Tvärtom tycker jag att DLM faktiskt är ett exempel på ett försök att skriva effektivt och ändamålsenligt. Rumsbeskrivningarna i äventyren, i den mån de förekommer, är föredömligt kortfattade.

    Och oändliga rumsbeskrivningar är inte problemet med andra MUA-produkter heller, tycker jag (har tyvärr dålig koll på Riotminds DoD-prylar och annat). I stället är det massor av detaljerade beskrivningar av historik, bakgrund, intriger och SLP som fyller ut sidorna i tex UA-trilogin.

    Och här är jag kluven. Å ena sidan är det ju dessa långa texter som (i alla fall för mig som SL) målar upp en fantastisk spelvärld i all sin brokighet. Å andra sidan blir de tjocka böckerna väldigt svårnavigerade under spel, och det är rätt sällan som den rika bakgrundsinformationen kommer till konkret bruk i spel.

    Svaret, gissar jag, handlar delvis om disposition. Jag skulle vilja ha äventyrets själva essens skriven så kortfattat och effektivt som möjligt, med fokus på det allra viktigaste. Långa bakgrundstexter kunde ligga för sig, som appendix eller liknande.

    En annan aspekt är hur äventyrens intrig ser ut. Min erfarenhet är att många rollspelsäventyr har alldeles onödigt komplicerade plottar (ofta har jag som SL tvingats sitta och påminna spelare om viktiga delar av plotten som de glömt sedan förra spelmötet, inte kul). Det känns ibland som att skribenten snarare skrivit en bakgrunden till en roman än till ett speläventyr, fast de båda medierna är väldigt olika.

    Med komplicerad plott hamnar fokus på plotten och de SLP som deltar i den, RP blir lätt bihang. Med en enkel plott blir utrymmet större för RP:s egna viljor (notera att enkel plott inte behöver betyda ytlig eller banal). Dessutom blir äventyren kortare och mer lättnavigerade. Tillför man sedan ett regelsystem som sätter fokus på RP:s egna drivkrafter (som tex i Mouse Guard, Solar System och mitt eget Version Noll) så tror jag att det blir ännu bättre, men det är en smaksak!

    Ett äventyr i Mouse Guard tar upp mindre än en sida i boken. Så långt behöver man kanske inte gå, men det är en intressant tankeställare.

    Gilla

    1. Du har rätt om Den längsta marschen. Kampanjen är troligen så bra upplagt som det går, om man använder det klassiska sättet att skriva äventyr på ett större material. Det förändrar inte det faktum att DLM ändå kräver en hel del jobb att komma till bukt med. Jag har omvärderat min tidigare åsikt att DLM bara vara att sätta igång att spela; efter att ha gjort ett försök inser jag att det krävs omfattande förarbete för att använda materialet.

      Jag håller även med dig om att intrigerna i äventyr ofta är för komplicerade, invecklade och – ibland – krystade. I min erfarenhet är det just de enkla, de små, äventyren som blir bäst i spel. Känner igen det där med att behöva påminna spelarna om plotten.

      Gilla

  3. Harold säger mycket vettigt här. Jag tror att vi har ganska precis samma åsikter om äventyrens upplägg.

    Mina två tillägg till vad som felar. Ett: många har glömt att det är rollpersonerna som är handlingens huvudpersoner – denna tokighet präglar bla UA-trilogin. Två: dispositionen/stilen ligger oftast i ett vansinnigt läge mellan svåranvänd speltext och medioker skönlitteratur.

    Jag skulle alltså vilja att rollpersonerna istället blir textens huvudpersoner och att man helt renodlar antingen det skönlitterära (i text som inte är äventyr) eller det spelbara (korta, ändamålsenliga texter som man kan bläddra i när man spelar, som Mouse Guard).

    Samtidigt funderar jag på vad man som spelledare INTE kan undvara i texten. Jag säger: förslag till händelseutveckling (rälsad eller öppnare), några viktiga SLP, platsbeskrivningar och kartor. Utan det har SL en massa förarbete att göra, vilket kan vara okej, men då är det inte ett äventyr. Min tanke är att skapa material där allt av ovanstående finns med, men där det ska finnas olika förslag (en del rälsade, andra mer öppna) på hur man kan använda materialet. Egentligen ser jag detta som det optimala introduktionsäventyret. Borde finnas i alla spel.

    Om vi nu tar DLM som exempel (Harold har rätt, det är mer väldisponerat än det mesta), så hade man kunnat tänka sig alla de där platsbeskrivningarna och därefter kortfattade uppslag om hur RP reser till alla de där platserna. Det hade kunnat vara samma story som i boken, fast med annan disposition. Tänk så begriplig UA-trilogin – och en massa andra äventyr – hade varit i en sådan form.

    Gilla

    1. Och jag menar alltså: ”Utan det har SL en massa förarbete att göra, vilket kan vara okej, men då är det inte ett FÄRDIGT äventyr.”

      Gilla

  4. Det här känns som ett stort och angeläget ämne. En massa tankar dyker upp i mitt huvud inför det här. Det känns svårt att skriva en sammanhängande text, så ni får det i punktform istället.

    * Lite hårt att döma ut hela den svenska äventyrsproduktionen på två exempel. Snösaga har Magnus redan tidigare konstaterat är ett monstrum när det kommer till äventyrskonstruktion. Vad gäller Den längsta marchen har jag inte läst den, men alla andra alster till Mutant: UA. Jag tycker att Järnringen för det mesta kan fylla sidorna med något vettigt, även om det ibland (ofta?) görs med väldigt många ord.
    * Hur gör giganterna i genren? Är inte varelse- och rumsbeskrivning precis det som D&D 4ed. tillhandahåller i sina äventyr? Det här är kanske en dålig jämföreslse. Jag har dock bara andrahandsinformation att gå på. Men jag har intrycket att D&D 4ed. reducerat äventyren till kartor och en rad beskrivningar av encounters.
    * Kampanjen The Enemy Within till WFRP 1st ed. ska vara kampanjernas kampanj. Jag har inte läst dem själv, men de brukar presenteras som äventyrens Heliga graal. De publicerades ungefär samtidigt som vi i Sverige fick..Novastenen/Jeraz. Hur var äventyren i TEW upplagda? Varför har de inte fått fler uppföljare? Eller låg styrkan mer i innehållet än i formatet?
    * Kan det finnas någon anledning till att man trots allt behållit samma format sen 80-talet? Om vi jämför med andra kulturformer som litteratur och film, skulle ingen kritisera dem för att de håller samma dramaturgiska form över tid (dvs ett början, en mitt och ett slut, typ).
    * Är det där skon klämmer, att äventyrsskapare skriver äventyr på samma sätt som de skulle skriva en roman? Undergångens arvtagare till Mutant är ett bra exempel på detta, tycker jag. Det finns mycket stoff, men böckerna innehåller väldigt mycket text som måste läsas. Upplösningen får inte sin beskrivning förrän i tredje och sista boken – precis som i en romanserie.
    * Om vi vänder på det: hur ska man utforma ett äventyr för 2000-talet?

    Många frågor, men jag har inga svar.

    Gilla

    1. Intressant. Även om jag knappt har läst något av det du nämner, så skulle jag ändå säga: det beror på spelsystem och på vad rollpersonerna ska göra. Om du kollar på exempelvis ToC så ser ju inte äventyren där alls ut som svenska BRP-äventyr. ToC-äventyren är mycket mer slimmade efter regelsystemet, de nästan ÄR regelsystemet, vilket jag verkligen gillar. Stämningen finns där ändå. Men jag antar att det också kräver sin författare. Eller så gör bara den tydliga formen faktiskt ToC-äventyr enklare att skriva. Det är ju tänkvärt.

      Jag tror förresten definitivt att Magnus har rätt i att den disposition som ofta används ursprungligen var avsedd för ett betydligt mindre format. En del nyare svenskt är oerhört krångligt att läsa.

      För att svara på din fråga: disposition och spelsystem måste hänga ihop. Jag jobbar på ett nytt upplägg, som jag hoppas kommer i Fenix så småningom.

      Gilla

      1. Snabbare än snart vore bra, med det alternativa sättet.

        För min del så är sättet, som I stadens Skugga till Ulvriket är skrivet asbra. Motiv, resurser och händelser som pressar handling framåt.

        Det är nog det bästa vi spelat sen jag började med rollspel igen.

        Gilla

  5. Medhåll även från mig. När mastodontkampanjen Undergångens arvtagare avslöjades bok för bok kunde jag inte förstå hur någon spelledare kunde hålla intrigen i huvudet. Jag såg framför mig ett system med biträdande spelledare som satt i bakgrunden och höll koll, lite som en politisk officer.

    Gilla

  6. Jag blev otroligt imponerad för en handfull år sen när jag spellede Masks of Nyralathotep där vaje kapittel börjar med en lahund som visar vilka ledtrådar som leder tilld en här delen, vilka lerdtrådar man kan hitta och slutligen vat man kommer av att följa dem.
    sen har det äventyret många andra nackdelar, tex att rollpersonerna förväntas dö i drivor, men det gjorde att man inte drabbades av det där när alla inblandade ( även sl) har glömt / missat en magisk stav eller dyl.

    Gilla

  7. En härlig diskussion, som Harold och andra säger så är DLM väldigt väldisponerat, men kräver en hel del förarbete… alternativt en SL som improviserar bra.

    SL:s har ju olika spelledarstil, märks klart i vårt spelgäng som alternerar, både SL och färdigskrivna el hemmagjorda äventyr. För en SL som improviserar är DLM inga problem, för den som gillar att anteckna innan och hålla koll på ett annat sätt, krävs mer förarbete.

    Antar att ett äventyr ska skrivas för den som behöver mer data, men inte gå över styr. Om man jämför de stora byggnader som förekommer i DLM mot borgen i Snösaga, så blev det helt enkelt rätt i DLM. Där lyfter de också fram olika stämningar som hjälp till SL för olika deläventyr och för olika delar i byggnader (om jag minns rätt).

    Gilla

  8. De senaste äventyren jag köpte var Pirit – Den innersta kretsen och Snösaga. Men ärligt talat orkade jag inte ens läsa ut något av dom. Detta på grund av den enorma bakgrundsinfo man var tvungen att plåga sig igenom för att fatta vad äventyren handlade om. Behöver jag läsa något liknande en roman för att kunna greppa ett äventyr så tröttnar jag. Hur ska jag veta vilken information som kommer vara väsentlig för att spelarna ska få en rolig äventyrsupplevelse och om all info inte är det (vilket den enligt min erfarenhet inte brukar vara), varför ska jag då behöva läsa om det?

    Jag har för mig att Magnus i ett tidigare blogginlägg har sagt att han upplevde när han läste ett äventyr att mycket av bakgrundinfon finns där bara för att konstruktören är nöjd över att han kommit på en ball historia. Jag kan känna igen mig i detta. Man läser och tänker ”Okej, komplext och häftigt, men då det bara är bakgrundsinfo kommer det inte ha nån betydelse för äventyret. Så varför var det nödvändigt att jag läste det?”

    Personligen tycker jag att långa och komplicerade bakgrundshistorier som inte fyller nån praktisk funktion i äventyret borde försvinna. Tänk om det var så att du skulle gå på bio och se en film och så får du en roman i kassan som du tvingas läsa om du ska fatta nåt av filmens handling. Antar att rätt många hade kastat romanen och lämnat biosalongen.

    En idé för att råda bot på detta kanske kan vara att göra bakgrundsinfon kortare i själva köpäventyret och har äventyrskonstruktören kommit på en massa balla grejer som han vill dela med sig av så kanske han eller hon kan släppa dessa gratis som en pdf eller en artikel i Fenix.

    En annan idé kan vara följande: Rollspelsböcker överlag är ganska dyra. Inte att de inte är värda pengarna, men de kostar ändå såpass mycket att man måste prioritera om man ska köpa det senaste äventyret eller den senaste dvd-boxen denna månad. I mitt fall prioriteras tyvärr äventyret bort. Något jag dock köper utan att räkna på ekonomin är magasin. Ett magasin kostar sällan mer än 100 kr och är på kanske ca 100 sidor. Varför inte börja släppa äventyr i magasinform? Vill man skriva ett äventyr som är längre än 100 sidor kan man släppa det som följetong. Man skulle då även kunna dra ner kostnaderna med reklamannonser, vilket ju inte är okej i en bok man köper, men i ett magasin är det helt förståeligt. Kanske kan vara nåt för äventyrskonstruktörer att fundera på?

    Vill bara avsluta med att säga att jag inte vill kasta skit på Pirit – den innersta kretsen, Snösaga, Järnringen eller Riotminds. Äventyren var bara inget för mig personligen men jag vill inte underminera det arbeta som lagts ner på att skriva dom.

    Gilla

  9. Läste nyss Übel Staal och det var ett mycket förvirrat äventyr. Egentligen är det ganska bra och spännande. Jag hade gärna spelat och/eller spellett modulen. Problemet med Übel är samma som dryftas ovan: informationen, handlingen och ledtrådarna är utspridda över hela boken. Handlingen beskrivs i både SLP-texterna och i brödtexten till exempel. Det krävs minst ett par extra genomläsningar att greppa Übel än vad som är nödvändigt. Varför? -Jo, för att författaren är sin egen redaktör.

    Gilla

  10. En sak som jag har tänkt på mycket är de nutida äventyrens onödiga krånglighet.

    Jag tänker börja med ett positvt exempel där äventyret i sin grund var oerhört enkelt, men där spelarna ändå ställdes inför jobbiga och intressanta val.

    Äventyret var det första som hörde till Noir och handlar om en kvinna som hittas död i en lägenhet efter en fest där RP nu vaknar upp . Polisen knackar på dörren.
    Korta flashbacks från gårdagen dyker upp.
    Det visar sig att kvinnan har en nyckel i kroppen, att hon pysslat med utpressning, att en kille vill stoppa upp henne på order av en okänd person och att en annan personen som mördat henne ( psykopat) som är högt uppsatt desperat behöver nyckel för att han har en skuld att betala (tror jag). Det fanns några fler inblandade men alla är tätt knutna till varandra. Det handlar bara om vilka RP litar på och vill samarbeta med, samt konsekvenserna utav deras handlande. Här finns även deckarinslag. Enkelt. Bra.

    Många andra gånger är det så inåthelvete jobbigt och struligt och styrt att man bara ger upp.

    Ett exempel som inte funkar är när RP ska vara en del utav ett filmteam (också Noir). Storyn är absolut inte dålig men i och med att så mycket handlar om filmskapande så kräver det nästan att samtliga spelare och även spelledaren läser på om filmskapande för att äventyret ska flyta på och bli trovärdigt. Visst, man kommer en lång bit med att ha god fantasi och låta både små och större sakfel bero, men i slutändan så kommer det att bli problem.

    Det finns mängder av exempel på nutida scenarion som är bra men där konstruktören känt det nödvändigt att gå ifrån det enkla och ge både spelare och spelledare så snäva/krångliga/researchkrävande äventyr att de blir ospelbara.

    Varför?

    Gilla

  11. Jag kom att tänka på om det finns något bra exempel på det folk vill ha av de moderna svenska rollspelen. Har ni några förslag?

    Gilla

    1. Svar på din fråga: Jag gillar trovärdigheten och ”realismen i många moderna svenska scenarion och äventyr.

      Det handlar väl om en kombination utav den löjligt enkla

      ”gå ut på äventyr och hitta skatt och spöa väktaren”

      och

      ”här är det så jävla mycket bakgrundsinfo och förveklingar att inte ens datoren Deep Blue kan kategorisera och mappa in alla segment och trådar”-äventyr.

      Moderna rollspelsmakare ska nog inte ta sig an mer än vad de kan hantera.

      En synopsis över en hel historia ska kunna få plats på en dataskriven A4.
      De måste göra en sjukt enkel grundplot. Det är lugnt. Det kommer att bli komplext likförbannat med alla SLP- personers viljor och RP, som ju har sina bakgrundshistorier och personliga drivkrafter.

      Storyn är där i bakgrunden. dramat ligger i slutändan ändå i relationerna mellan karaktärerna.

      Gilla

      1. Håller helt med om att synopsis ska få plats på högst en A4 för ett äventyr. Man ska fatta det på den texten. Ett kortscenario ska inte behöva mer än en typisk ”abstract”-längd, typ 250 ord.

        Gilla

  12. Hobbyn har väl genomgått ett antal kreativa revolutioner sedan åttiotalet? Att de stora svenska spelmakarna sedan inte verkar vara med på noterna är en annan sak, men man ser inte den här sortens scenarion till något från the Forge.

    Gilla

      1. Länkar till något som inte finns? 😉

        Nä, men det jag menar är att om man kollar på de flesta indiespel så finns det för det mesta inte ens något som liknar den här sortens äventyrsskrivande, mestadels på grund av sättet scenariot är tänkt att växa fram ur spelarnas val. Det är, förstås, inte särskilt användbart för den som vill spela på klassiskt manér (och dit hör numer allt oftare jag), men kreativ revolution har ju i vart fall skett. Frågan är bara hur den ska appliceras på tradspelen.

        Gilla

      2. Som du säger om man vill ha mer än bara spelardrivet spel så kanske det är svårt att applicera allt av det nya, men kanske en del.

        För min del vill jag – både som spelare och SL – få en ”sense of wonder”-känsla, vilket oftast uppnås i en ”färdig” magnifik historia, snarare än i SLP-karaktärinteraktion.

        Rollspel passar utmärkt för dramat inom/utom karaktären med SLP, medan berättarspel passar bättre för att se hur det magnifika och storslagna utfaller när rollpersonerna interagerar med historian/äventyret.

        Gilla

      3. Det finns en del scenarion från folk som fått inspiration och stöd från the Forge att peka på. Ron Edwards skrev ett till Hero Wars/Heroquest. Chris Chinn och Peter Nordstrand likaså. Jason Morningstar har ett riktigt bra scenario i ett av numren till Fight On! Sorcerer bjuder på några sätt i Sex & Sorcerer och Sorcerer’s Soul. Sedan finns kanske inte tjocka kampanjer som är sourcebooks också, men se även spel/scenarion som The Mountain Witch, Lady Blackbird och säkert nåt mer.

        Gilla

      4. Låter trevligt i sin enkelhet – i det korta finns likheter med CC:s trust, eller det kanske är en vanlig mekanik i indiespel?

        Gilla

      5. Om du med CC syftar på Cold City så har jag inte läst det men vet att det är ett spel som influerats mycket av The Mountain Witch.

        Gilla

      6. Japp, Cold City, som var ett helt ok spel (vi spelade bara vid två speltillfällen), men settingen var kanske inte min favorit.

        Gilla

      7. Trust-systemet i Cold City är taget i sin helhet ur The Mountain Witch. Jag har dock bara spelat det senare, så jag kan inte uttala mig om i vilket spel det fungerar bäst.

        Gilla

      8. I senaste Fenix försökte jag skriva ett svenskt äventyr/ scenario som ska vara en blandning av klassiska äventyr till tradspel med en bakgrundshistoria mm och de mer kreativa samberättande och rollpersons-fokuserade teknikerna från The Forge- liknande det som gjordes med Lady Blackbird. Äventyret heter Himlastorm. Om jag lyckades i ambitionen eller inte är väl inte riktigt upp till mig att avgöra…

        Jag tror för övrigt starkt på att det borde skrivas fler fristående scenario och äventyr för typ 2-3 spelkvällar. Många rollspelare idag är inte tonåringar som har tid att tugga sig igenom evighetslånga kampanjer eller för den delen först skriva och sen spela evighetslånga kampanjer…

        /Nils Hintze

        Gilla

      9. Håller helt med dig, och det är en plan vi har sen ett tag tillbaka. Tror det nämnts här på piruett tidigare (och på min blogg). Skaparen av Lady Blackbird har ju gjort en hel del sådana scenarion/settings (kolla onesevenstudio.någonting).

        Avhöll mig från att läsa hela himlastorm så vi skulle kunna spela det en dag.

        Gilla

  13. Enemy Within-kampanjen var väl extremt bra för sin tid kan man väl säga. Och ganska bra nu med, även om dispositionen är tämligen virrig och valda delar (t.ex. hela There is something rotten in Kislev) är helt omotiverade och lika gärna (eller hellre) skulle kunna spelas separat. Vad det vinner på är ju helt enkelt WHFRP som enligt mig är det charmigaste av alla fantasy-rollspel. Men som kampanj betraktat så tycker jag att UA är klart bättre.

    Sedan vill jag nog slå ett slag för komplicerade bakgrunder och intriger. Personligen (det är ju vad jag tycker naturligtvis) tycker jag att det gör det klart enklare att improvisera fram händelser om man har ett rikt bakgrundsmaterial (tycker ju iofs att det är ganska roligt att läsa rollspelsgrejor, så det är kanske därför jag inte bekommes särskilt mycket av t.ex. UA :). Sedan är få saker lika roliga i rollspel som att nysta i en komplicerad intrig som man mest naggar i kanten…

    Till sist kan jag kanske för Magnus rekommedera att fortsätta i Svavelvinter-serien till Kristalltjuren/DFK som har en klart annorlunda komposition (är inte helt säker på att det är till det bättre, men annorlunda är det :).

    Gilla

    1. Jag tror också på bakgrunder och intriger. I båda fall görs de bäst när de är knutna till Rollpersonerna och SLP (en intrig kan väl förvisso inte vara annat). problemet ligger om tillverkaren kombinerar kompexa karraktärer med en komplex historia. Då blir det helt plötsligt för mycket att hålla reda på.
      Till exempel om någonting som hänt för länge sedan som fått återverkningar i dag. Där kan man ju ha ett decenium eller ett sekel av historia att hålla reda på. Eller en stor komplex organisation med diverse förgereningar. Coolt? Javisst! Men om man har komplexa karraktärer till…

      Kanske är svaret att man helt enkelt tvingas att välja det ena eller det andra.

      Tintin är ju en tom karaktär som är med om otroliga äventyr. Där ligger allt som oftast de stora händelserna i centrum och personerna runtomkring är ganska endimensionella med en eller max två framträdande egenskaper och drivkrafter.

      Det finns sjysta Pulp-deckare (Mike Hammer till exempel) som får lösningarna på problemen han har severade på ett fat, men där han på vägen träffar roliga karaktärer med mycket djup.

      Gilla

  14. Jag tycker att Galtevår var schysst och annorlunda skrivet. Känns som om nyckelpersonerna var tillräckligt få och motiverade så man visste vad de ville och utöver det så var det bara för äventyrarna att gå bananas och se vad som hände i världen.

    Just att deras intressen var beskrivna tydligt gjorde så att det var lätt att bara låta saker ske när rollspelarna agerade som de ville. I övrigt hela äventyret skrivet relativt olinjärt.

    Gilla

  15. Jag har börjat använda tankekartor som behandlar relationer mellan de fraktioner (händelser, föremål och personer) som finns i ett scenario. Jag har slängt med tankekartor i de konventsscenarion som jag varit med och arrangerat och det har fått positiv respons, då det enda man behöver ha uppe är just tankekartan. För när man spelleder behöver man bara koncentrera sig på var någonstans i kartan rollpersonerna befinner sig (hos vilken fraktion) och man ser lätt konsekvenserna av deras handlingar i vilka relationer som finns till fraktionen.

    Nedan finns länkar till först en tankekarta som visar 90% av alla fraktioner i Svavelvinter och sedan två länkar kring hur man skapar sin egen tankekarta samtidigt som man skapar ett scenario:

    Svavelvinterkarta
    Mutantscenario
    Eonscenario

    Nu kommer dessa länkar vara värdelösa ett tag framåt, då Rollspel.nu kommer att ligga nere.

    Gilla

    1. Vad jag menade med det ovan är att man mestadels enbart behöver förklara tankekartan för andra. Det viktigaste är att ha några händelser som man beskriver, vilka som ligger bakom händelserna och vad händelserna kommer att mynna ut i om rollpersonerna inte lägger sig i.

      Spelarnas uppgift är att klura ut vilka som ligger bakom händelserna och slutligen hur de sedan kommer att lösa de problem som har uppstått. Som spelledare har man de händelser som borde ha inträffat att luta sig tillbaka på och förändra utifrån vad rollpersonerna gör. På så sätt finns det inga färdiga slut, utan scenariot kommer att anpassa sig efter vad spelarna hittar på.

      Detta kan innebära att man ibland får känslan av att scenariot spelar sig självt, då spelledaren endast ger respons i formen av konsekvenser på spelarnas agerande.

      Gilla

  16. Jag envisas med min uppfattning om att äventyr i sak inte skiljer sig från vilken annan popkultur som helst. Dvs – du har fem sekunder på dig att fånga spelarnas intresse.

    I skönlitteratur hänger det på den första meningen. Börjar boken med ”det var en mörk och stormig natt” eller ”han kom som en stormvind en aprilafton med ett höganäskrus i livrem om halsen”?

    Många äventyr börjar, tyvärr, med det förra.

    I film – en inspirationskälla par excellence för rollspel – handlar det om vilken vision vi kan förvänta oss. Börjar den med en Tarkovskij-åkning eller Stora Explosioner? De första bilderna bestämmer, ofta, resten av innehållet. Stora explosioner ger vid handen krig eller hårdkokt action, långsamma åkningar en mer sugande rädsla eller intrikat personbeskrivning, typ. Eller hur reagerar vi på bilden av ett vintrigt landskap, en katt och Denzel Washingtons voice over ”I want to tell you about the time I almost died”? (I ”Fallen”)

    Hur tror spelare av ett äventyr att äventyret ska vara, under sådana omständigheter?

    Rollspel är en mix av våra visuella tänkta bilder och en skönlitterär gestaltning. För vi har, i vardagsspel, inga avancerade medier att tillgå mer än den information, det mentalt visuella medium, en spelledare och spelare kan vidarebefordra. Att skapa bra och spännande och framför allt _fångande_ äventyr handlar om mer än bara backstory; det handlar om att I Ögonblicket Fånga Din Spelgrupp.

    Basala knep är ”en mystiskt främling närmar sig” eller ”ni hittar en död kropp i studierummet”. Men det är egentligen bara en upprepning av ”det var en mörk och stormig natt”. Intrikata knep är mer av ”när du just satt på kaffebryggaren ser du din partner på TV”. Vilket mycket väl kan vara en ingång till ”en mystisk främling”-stuket, eller helt enkelt en idiotisk idé om att när spelsessionen är slut så har spelarna … levt vardagsliv.

    Behövs backstory?

    Kanske inte. För rollspel är något som sker i en grupp av individer, som under färdens gång uppfinner och upptäcker världen. Level 1-krigaren och före detta lantbrukarbarnet (en arketyp, inte sant?) som just fått sin farfarsfars gamla svärd behöver ingen, och HAR ingen, kunskap om de intrikata politiska intriger som styr Landet X (vilket hen skulle ha om hen var riddar-barn). Hen var ju bara en bonddräng i går, typ. Som av Olika Orsaker kastas in i en värld hen knappt ens visste fanns. Rymdpiloten är förmodligen extremt kunnnig och med bred allmänbildning, men vad vet egentligen en rymdpilot om ”Ras X” från ”Planet Y”? Ingenting. Och snackar vi övervintrade akademiker som hittar ”spår av en uråldrig civilisation” så blir det ännu värre. Vad visste stackarna som klev runt i snön i ”At the Mountains of Madness”?

    Problemet är förstås att världen _i sig_ är beroende av backstory, annars vet inte spelledaren vad spelet går ut på. Det krävs information för att, i ett textuellt medium baserat på återberättande, kunna förklara vilka strukturer som styr Lotten och Klara (för att återgå till Strindberg). Utan sådan info kanske Karlsson möter Lara Croft-kopior (vilket i sig kunde vara intressant, men … ). Sådan info behöver också spelarna var medvetna om, så att de inte beter sig som en 2000-talsmänniska år 1899 (och frågar närmaste poliskonstapel om ”har du inte googlat?”?). Typ. Eller en grävling som _vet_ vad en Tuppwerware-burk är, fast det enda de egentligen _ska_ veta är att det är … ”plastic” (ett fantastisk material!).

    Konflikten ligger i att informationen måste vara allmänt tillgänglig och ändå hemlighållen. Konflikten finns i att spelaren av den nymorne krigaren inte ens ska veta namnet på sin kung, ändå veta vem som _är_ kung. Förstår ni?

    Alltså – hur avslöjar vi allt utan att säga något? Ens för spelledarna?

    Lösningen är att avslöja det som är _relevant_. Behöver vi verkligen veta att det finns tre stolar och fem bord i ett rum, där borden är belamrade av porslin, halvätna skinkor och fem exemplar av Penthouse, utgåva 1973.

    ”Rummet var extremt stökigt med mängder av disk och matrester och mycket svårbläddrade, gamla herrtidningar”.

    Behöver vi verkligen veta att Dursilla är dotter till Hakkonen, som är av Ramstein-släkten, som ligger i fejd med Mustig-släkten därför att Molkom Mustig en gång klev på Urste Ramsteins katt?

    ”De två släkterna hade hatat varandra så länge att ingen längre brydde sig om orsaken, bara hatet, Dursillas far Hakkonen hatade speciellt intensivt, särskilt alla som hade hund”.

    (Jäkla osis om en av spelpersonerna är, eh … hundägare. Eller hund … )

    Låt moderna äventyr bli mer fria, istället för extremt detaljstyrda. Låt spelledarna uppfinna världen allt eftersom utifrån vissa grundläggande kriterier, som att ”Dalarö på slutet av 1800-talet är en smältdegel av väderbitna skärgårdsbor, romantiska pigor och ganska uppgivna unga män, som vet att de kommer att se ut som den reumatiske fiskargubben i anorak om bara tio år, fast de just nu är muskulösa och älskar livet”. Istället för ”Det är Jan på Hålö, som när han var liten gosse en gång fick en fisk i nätet och hans far, Olof på Ingarö, sade ”gack gosse och slitsa den satens mage, såsom Karl på Kåttingen slitsade din farfar, Ulf på Hemsö när han tänkte gifta sig med pigan Kajsa, vars mor en gång hade passerat Gubbskär, där fiskaren Norman brukar kalasa på rökt sik han ahr stulit från Herman på Ingenö, som ju är en halvö utåt Landsort till, det är därför SLK inte tycker om Gunnar!” och Jan tänkte då, att det är då så jag hädanefter skall behandla varje okänd jag möter, speciellt SLK”.

    Jan är en skitstövel. Punkt. Han kommer att kniva den förste jävel som säger nåt han inte gillar (som ”var går båten till Ornö ifrån?”).

    Många äventyr och kampanjer jag har läst igenom verkar lida av att det är en nästan ordagrann beskrivning av den brainstorming som föregick själva författandet. En rädsla från författarnas sida att ”döda sina älsklingar”. Så istället för att bibringa oss en samling relevant information, får vi en hoper påtvingade visioner. Vilket är lustigt, eftersom de allra flesta vet hur t ex Alien börjar, och i manuset står det ”A corridor. Dull lightning. Dripping water. A helmet. A screen.”. (Ungefär, jag tog det ur minnet men kan länka till manuset om ni så vill.)

    Mindre lull-lull. Mer relevant information. Det var äldre äventyr bra på. De lämnade det mesta av visionen till våra egna hjärnor. ”Alla vet” hur ett underjordiskt rum kan se ut. Vi behöver inte få ”stenen droppade av vatten nedför väggarna” skrivet på näsan.

    Mindre lullull borde f övr den här kommentaren också ha, så här är en kondenserad version:

    För mycket text.

    För tjocka böcker.

    Free your mind, and the rest will follow.

    Vem vill göra ett säljande äventyr på de tre meningarna 🙂 ?

    Gilla

    1. @ Joakim

      Hej

      Jag undrar i vilket verk eller sammanhang Strindberg skrev
      ”han kom som en stormvind en aprilafton med ett höganäskrus i livrem om halsen”.

      Google listar din text här bland de översta då vi sökte efter ett annat citat om stromvindar, så nyfikenheten väcktes (om än lite väl sent 🙂

      Gilla

      1. Strindberg skrev inte det, han skrev ”Han kom som ett yrväder en aprilafton och hade ett höganäskrus i en svångrem om halsen.”

        Gilla

  17. Jag kan hålla med om att rollspelshobbyn behöver en kreativ revolution, men att frångå hantverket och det hårda arbetet är inte lösningen.
    Visst kan karaktärsdrivna äventyr och förberedelselösa sittningar vara kul, men i längden är jag övertygad om att kvalitet är det som räknas. Och anledningen vi diskuterar (bristen på) kvalitet är att så få är beredd lägga ner den tid och omsorg som krävs.

    Bra äventyr är bra därför att de 1) berättar en fängslande historia 2) presenterar äventyret på ett för SL lättsmält sätt 3) lämnar inte grovjobbet med detaljbeskrivningarna till SL.

    Gilla

  18. Jag tycker att man kan bryta ner den här diskussionen till en väldigt enkel fråga: vad är det som MÅSTE finnas med i ett äventyr för att det ska bli intressant att spela? Besvarar man den frågan har man också sagt vad som kan undvaras.

    Mitt snabba, ogenomtänkta svar är: ta bort all överdetaljerad platsbeskrivning, dra en skarpare linje mellan bakgrundstext och speltext, jobba mer med äventyrets koppling till rollpersonerna (de är ju huvudpersoner, inga som ”kommer in och stör”) och beskriv miljöer som kan förändras över tid och därmed går att använda över tid. Samma platsbeskrivningar bör optimalt sett kunna användas flera gånger och på olika sätt. Alla miljöer som inte har direkt koppling till rollpersonernas agerande behöver inte finnas med.

    Gilla

    1. Mitt, likaledes snabba, svar:

      Först och främst: en engagerande story.

      Därefter: kartor – få redskap är så bra på att skapa en känsla av att vara där som överdådiga kartor.

      Vad mer? Färgstarka NPCer, ett hyfsat utbud av beskrivningar på troliga sidospår (gärna som bidrar till historien), etc.

      Också hantverket så klart: ett bra språk, en bra disposition, en bra presentation, osv. Lägg inte in en bild om den är så kass att den förstör mer än den tillför, etc…

      Kom ihåg att fråga ”varför ska en spelledare – min kund – köpa min modul?”. Ofta inkluderar svaret ”därför att jag är villig lägga ner en massa möda som sedan jag ger spelledarna i utbyte mot pengar”. Då gäller det att inte snåla på detaljerna; det är ofta dem som dina kunder inte anse sig ha tid och ork för att skapa själva.

      Gilla

  19. Mycket bra har skrivits i den här kommentarstråden. Och som Petter B skriver är frågan om vad ett äventyr ska innehålla något väldigt centralt.

    Platsbeskrivningar, med rumsnummer och så vidare, är ett stort problem i de flesta äventyr jag läst och spelat. Just nu spelleder jag Svavelvinter, och platsbeskrivningarna där är i princip oanvändbara under spel. Det är för mycket text och för många underrubriker för att det snabbt ska gå att hitta det man letar efter. Står det jag söker efter under ”Varelser”, ”SL” eller ”Detaljer”? Vem vet?

    Samtidigt håller jag på att läsa Orakets fyra ögon, och där känner jag av samma problem – ett problem som egentligen kan skalas ner till det faktum att alla rum i alla byggnader beskrivs. Inte bara de rum som innehåller något intressant, utan alla rum. Det är onödigt.

    Detaljnivån har flera varit inne på längre upp i tråden. Joakim Anderssons inlägg uttrycker mycket av vad jag tänker: De allra flesta vet hur en dungeon ser ut, och därför behöver inte varje rum beskrivningar på 500 tecken. Det enda som borde beskrivas är det som avviker från normen.

    De flesta äventyrsplatser borde rimligen kunna beskrivas med en karta (om platsen är stor nog för att motivera en sådan) och en kort inledande stämningstext. Till exempel: ”Det förfallna slottet Dragmir är en dyster plats där hallarna gapar tomma och bara de bleknade målningarna av forna tiders furstar vittnar om att det en gång bott människor där”. Därefter borde äventyret fokusera på händelser i slottet. Händelser, inte rum.

    Rumsbeskrivningar är ju faktiskt bara ett verktyg för att skapa just händelser. Ett ganska trubbigt verktyg till råga på allt, eftersom det oftast är svårt att förstå exakt vad författaren varit ute efter. Här är Svavelvinter återigen ett bra (dåligt) exempel. Äventyret innehåller många trådar som man anar är tänkta att leda någonvart. Men man får aldrig riktig grepp om dem. Om man läser mellan raderna så kan man förstå att rollpersonerna är tänkta att rädda den där gycklaren från den stora elaka slavdrivarorchen. Man får även misstanken om att det är tänkt att rollpersonerna ska gå med i motståndsrörelsen. Och så vidare.

    Men dessa trådar, och många andra, får inget utrymme eftersom större delen av boken tas upp av rumsbeskrinvningar av typen ”Dörren som leder in till rummet är gjord av ek och har en spricka i sig”.

    Om äventyrskonstruktörer fokuserade lika mycket energi på att beskriva dramatiska händelser och konflikter, som de gör att beskriva olika dukar, då skulle vi se en helt annan kvalitet på äventyren.

    Men egentligen spelar det ingen roll. Det är ju ändå knappt några äventyr som publiceras nu för tiden.

    Gilla

  20. Ändå knappt några äventyr som publiceras nuförtiden?

    Det är helt sant att inte många äventyr nuförtiden är baserade på rumsbeskrivningar som detaljerar rummens dörrar. De flesta moderna äventyr fokuserar väl just på berättandet av en historia? Sen att det just idag inte publiceras många svenska äventyr är väl en helt annan sak, den svenska rollspelsproduktionen har alltid varit liten.

    Läser du några utrikiska rollspel? Många har ju nämts från indiefåran men även Call of Cthulhu, Unknown Armies, och snart sagt vilket modernt spel som helst uppvisar ju mer eller mindre det du efterlyser (säkert inkluderande World of Darkness-spelenm men jag har dålig koll på dem). Och det är ju inget nytt, gå till gamla Traveller Adventure från 1982 eller Space 1889 från 89 så får du öppna episka äventyr med ett minimum av onödiga beskrivningar.

    Sen hur mycket beskrivning man anser vara lagom tror jag alltid kommer att vara en smaksak. Vissa tycker att det är en börda med mycket text, andra att det ger en rolig grund att improvisera runt. Men att vi vill undvika kassa rollspelstexter är vi nog rungande överens om.

    /Patrik

    Gilla

    1. Apropå rum och deras beskrivningar. När vi speltestade ett scenario med vår spelargrupp så ville de ha mer dörrar och rum, som jag hade skalat bort…

      Så, som det sägs, olika smak – för min del håller jag med er, mindre av den varan om det inte är relevant.

      Gilla

  21. Håller fö med Magnus, låt händelser styra handling och inte platser. Konflikten är det som borde vara det centrala (undantaget de tillfällen då man ”sätter” stämning).

    Gilla

  22. Att händelser är viktigare än platser tycker jag är en intressant tanke. Men ur ett rent konstruktörsperspektiv är det problematiskt: platser är mycket enklare att beskriva. Optimalt sett sammanfaller plats och händelse, men inte alltid. För mig var Noirs bomdrivna system (hämtat från amerikanske indieförlagor, I know) ett bra sätt att strukturera skeenden utan att rälsa dem. Haken är att man med en text både måste begränsa och öppna för ett tänkt händelseförlopp.

    Som sagt: det mesta har med dispositionen att göra. I grunden tror jag att man alltid, både som SL och äventyrsförfattare, står inför samma fråga: varför händer saker i spel? Det ska ju helst ha med rollpersonerna att göra.

    Gilla

    1. I Coriolis och andra spel som använder scenen som centrum får man ihop händelse och plats på ett bra sätt, tycker jag.

      Däremot blir det klart svårare med rälsning. Samtidigt är inte det ett skällsord rakt av för mig. Det roliga med rollspel är inte bara att få göra vad man vill (vara helt orälsad) utan snarare hur man löser problem/tar sig fram genom historian.

      Scenuppbyggda system ger rälsning, men som vi upplevde det när vi speltestade, så länge spelare och karaktärer upplever att de kan göra resonabla val spelar det ingen roll.

      Gilla

  23. En grej som gång på gång dyker upp i äldre äventyrsprodukter (iaf till DoD) är omfattande områdesbeskrivningar. Kulturer, religion, politik och folkslag. 78% människor, 12% ankor, 5% halvlängdsmän och 5% svartfolk… etc etc..

    All områdesfakta bör redan finnas (och hänvisas till) i nån slags kampanjvärldsbok och äventyret bör istället vara fokuserat på en intrig och eventuellt idéer kring hur man kan spelleda modulen på olika sätt beroende på vilket av de vanligaste sätten som spelarna agerar på, eventuella idéer till sidointriger etc. etc.

    Kanske även tips på hur spelledaren på bästa sätt rollspelar olika viktiga SLP och andra äventyrsspecifika tips för att få spelmötet så roligt som möjligt.

    Gilla

      1. Med största sannolikhet handlade det om utfyllnad eftersom äventyrens uppbyggnad ofta såg sätt lika ut. ”Döda Skogen”, ”Rösten från Forntiden” och ”Novastenen” har alla tre platser där man skall leta pusselbitar för att komma vidare.

        Havets Vargar, Maktens Portar Mörkrets Hjärta och Svart Duell har också snarlika upplägg där man skall färdas en sträcka med diverse faror för att komma till ett mål och döda en ”boss” (så funkar till viss del även Novastenen).

        Att försöka hitta på äventyr som går ut på något annat kanske inte är så lätt?

        Gilla

      2. Läs Noir, Mouse Guard, Dogs in the Vineyard eller Trail of Cthulhu. Det är spel som går ut på något annat.

        Gilla

      3. Har tyvärr inte spelat de där spelen (men snart MG), men min farhåga som ”tradig” person är att det inte kommer hålla i längden. det här bygger på min förutfattade uppfattning att dessa spel endast handlar om RP: s interpersonella relationer och lite annat. Men det är sannolikt fel 😉

        Jag har sist jag ägande mig åt att skriva krönika insett att det inre själslivet hos min karaktär som dök upp i krönikan, var allt för otydligt i spel och det fanns inget snyggt sätt att visualisera det. Det ska alltså vara ett motargument mot spel som bara handlar om RP drivkrafter, men, öhh, e kanske inte så bra..

        Gilla

      4. Själv, kunde jag på den tiden tycka det var rätt trevligt med resande och upptäckande, svatnissöverfall etc.

        Men idag kan jag ibland vilja ha det annorlunda, dvs inte så rakt och tydligt. Att man lyckas ska inte hänga på konsekutiva Finna dolda ting slag, typ.

        Gilla

      5. Både och. Kan förstå att företagen vill iaf gå jämt upp om de lägger ner en massa tid, men det finns inget hinder att delar av settingen är gratis online, tex för att kunna starta spela utan tunga regelböcker etc.

        Gilla

    1. Känner inte riktigt igen den där geografiboks grejen längre, måste jag säga, men kanske inte är påläst.

      Jag gillar kampanjböcker -men oftast är de för långa för att spelare ska orka läsa dem. Det krävs extraordinärt intresserade spelare eller kortare texter.

      Själv upplevde jag som spelare att även om man läst världsböckerna så kunde inte ens RP alla de detaljerna och om man ville utnyttja sina kunskaper om världen och väva in det, så funkade det inte. Men i nyare spel skulle det säkert funka.

      Gilla

      1. I min pågående Trakorien-kampanj har jag lyckats utbilda spelarna någorlunda i kampanjvärlden. Först och främst genom hemläxa på Brior Brådfot´s reseskildring men utöver det så väver man in väsentliga bitar under spelets gång. För att backa upp kör vi även blogg med hela historien så det är lätt för alla att gå tillbaka och kolla om man glömt detaljer…

        Är rätt förvånad över hur mycket spelarna ändå minns… Kampanjen startades upp i april 2008…

        Gilla

  24. Håller med om en hel del i tråden.
    Enemy within var bra som spelare men vi blev nog påminnda om vissa plot-delar (å andra sidan kändes mantrat Borgmästaren är chaosdyrkare som lite väl repetitiv. En klar fördel är WHFRPG’s smidiga spelsystem som gör det enkelt att hålla ett bra tempo.

    En rumsklassiker var(är?) väl ändå när SL noggrant läser igenom en lång och detaljerad rumsbeskrivning som avslutas med ett ”jajustja det står en demon i rummet också”, vilket ofta var ett direkt resultat av att tvingas läsa rumsbeskrivning efter rumsbeskrivning (med bla varelser, skatter och dolda ting som separat info).

    Har läst otaliga oanvändbara rolemaster/merp moduler med alldeles för mycket runt i kring info och alldeles för lite spelfärdig äventyrsinfo.

    Å andra sidan har jag lirat alldeles för många grottkräl i AD&D och … vårt gäng (iaf jag) kanske är aningens infantila då vi fortfarande uppskattar det (om än i mindre doser än förr). Det är väl just det att det hela tiden händer saker.

    En fördel med enkla plots är att övertidsarbetare och familjefäder inte har så mycket att sätta sig in i vid nästa tillfälle 3 månader senare….

    Gilla

  25. Äsch, vad ni krånglar till det pojkar!

    Varför inte bara fortsätta i Roger Undhagens fotspår:

    Citat ur Maktens Portar (Äventyrsspel 1985, sid 23):

    ”48. MÖBELFÖRRÅD
    ÖVERBLICK: En (olåst) dörr leder in till ett rum, innehållande två sängar, två nattduksbord och två ekfåtöljer.
    DOLDA TING: Inga.
    VARELSER: Inga.
    SKATTER: Inga.
    SL: Inget särskilt.”

    Gilla

    1. Det var rätt segt att redigera det där textsjoket, vad jag minns 25 år senare. I ett anfall av tristess kastade jag in en virtuell brännvinsdrake i vinkällaren, vilket förbryllade en del läsare.

      Gilla

      1. Brännvinsdraken ja. Mest känd som ‘Snorkas’ i min spelgrupp. Han föddes som en vanlig drakunge, men lärde tidigt känna dvärgar och blev introducerat till deras alldeles egna, speciella dvärgaöl.

        Med den något lustiga påföljden att han slutade växa, och blev för evigt dömd till att bli en liten minidrake. Fast inte led han av det, det visade sig nämligen att när fick i sig några slurkar starksprit så brann hans drakeld både hetare och längre. Fyllde man i honom tillräckligt så kunde han t.o.m. smälta mitril. Mestadels hjälpte han en dvärgsmed i utbyte mot diverse former av alkohol.

        När dvärgarna lämnade sitt rike så var förstås Snorkas dyngfull och sov ruset av sig när portarna stängdes. Något skamsen spenderade han sin tid där och gömde sig när Dakoths slemma hantlangare invaderade.

        Spelarna fann honom och han äventyrade med dom några äventyr tills dom lämnade honom hos nån alvby (dom gjorde bra vin).

        En sedelärande historia om alkoholens fördärvande influenser.

        Gilla

  26. När jag skriver äventyr är det viktigt att se till att SL redan från början fattar vad det handlar om. Därför gillar jag att inleda med ett betydelsefullt avsnitt som reder ut vad som kokar i grytan, vilka som är inblandade och hur spelarrollerna kan påverka situationen.

    Gilla

    1. Ja, det är ju bra. Men det är bara början. Frågan är, som jag säger ovan, hur resten av disposition ska göras mer användarvänlig och inspirerande. Jag önskar tydligare skillnad på speltext och inspirationstext. Speltexten (då menar jag äventyren) behöver bli mer pedagogisk, överskådlig och bläddringsbar, och inspirationstexten (allt som inte är äventyr) får gärna bli mer litterär.

      Jag tycker uppriktigt sagt inte att det är något svenskt spel – inte vad jag kan komma på just nu i alla fall – som har lyckats renodla någon av de där två textformerna riktigt bra. Granströms grejer är som bekant (litterärt) bra, men är ibland förbaskat krångliga att spela och bläddra i (gravkamrarna i Svavelvinter till exempel). Ett bra äventyr kan man, menar jag, hitta i snabbt medan man spelar utan att mötas av långa ”skönlitterära” avsnitt eller av långa, ineffektivt disponerade rumsbeskrivningar.

      Gilla

      1. Vet att jag e tjatig, men jag e himla sugen på atts edin lösnign -har funderat på det de senaste dagarna när vi avslutat ett scenario och ska skriva nästa (ja, egentligen två till scenarion med Lubau del 2).

        Gilla

      2. Jag är inte färdig med min lösning ännu, utan klurar fortfarande på den. Den är alltså avsedd för MUA och BRP vilket kanske är olikt Coriolis?

        Gilla

      3. Du har helt rätt, Coriolis är ju inte BRP men jag skulle säga att det är tradigt, plus att jag normalt tror på att lära mig av andra system. So, det är säkert nyttigt oavsett om det är riktat mot MUA i första hand.

        Gilla

      4. Jag har ju även tänkt att använda en liknande kickstarts-modell till Western.

        En annan aspekt av detta är att jag vill att man bara ska behöva Regelboken och att man strikt ska hålla sig till spelets grundsetting, i MUA de typiska zonfararna och i Western kanske desperados vs. sheriffer, eller indianer vs. kavalleriet. Jag tror att det är bästa sättet att komma igång med ett spel. Jag tror egentligen att varje spel behöver flera introduktionsäventyr, inte bara ett (som i de flesta fall ändå inte är så bra). Tycker fortfarande att Uppdrag i Mos Mosel är det bästa svenska introäventyret. Jag har spellett det många gånger och vet inget äventyr som funkar bättre som intro till både rollspel och Mutant.

        Gilla

      5. Så – den här kickstartmodellen – är alltså (om jag fattar rätt) ett introäventyr, med färdiga RP (?), gärna till rollspelets tydligaste gruppkoncept. Regler i från regelbok antar jag då.

        Lite som Lady Blackbird, fast med regler utanpå – man ska kunna börja spela direkt. Jag har börjat gilla one-offs så det är sånt jag gillar nu för tiden.

        Gilla

      6. Inga färdiga rollpersoner, annars precis just så. Möjligen kan man ha färdiga RP på webben. Men det är synd att bränna plats i en tidning på färdiga RP.

        Gilla

      7. Det jag glömde säga, som jag tror löser en grej är hur man ska beskriva platser. Tänkte köra det på min blogg, men här e ju lika bra (också).

        Coriolis hjälper en då man arbetar med scener (vs tex rum i tradigare spel). Det viktiga är egentligen inte i vilket rum som saker händer (med vissa undantag) eller de inbördes placeringarna av rummen, platserna el scenerna. Gazalis (introscenariot till Coriolis) är ett bra exemepl där olika scner utspelar sig på olika platser men det finsn inte en massa mellanrum beskrivna utan en översiktlig karta över ett stort skepp och de olika platsernas ungefärliga lokalisation -resten är upp till SL.

        Det kan göras ännu mer fritt naturligtvis. När jag nu skriver om ett komplex i del 2 till Lubau låter jag en scen bestå av små episoder som är delvis obundna till platser utan fungerar mer som indiespelens bomber och låter även platsbundna episoder va delvis fria i lokalisation i komplexet.

        Liknande lösning finns i DLM på sina ställen.

        Okej, det här var min långa harrang avseende disk om onödiga och långa kart/platsbeskrivningar.

        Avseedne kampanjmaterial, tycker jag (och har nog sagt det i nån disk på Rollspel.nu) attd et oftast är för långt. En plats, händelse eller ett koncept borde beskrivas på högst en ”abstacts” längd, dvs ca 250 ord.

        När vi arbetade med Fenixartikeln (senaste Fenix -Gränsrymden och Djachroum) skrevs alla texter med mellanrubriker, som sen i vissa falla klipptes bort, för det kan bli för hackigt, men det hjälper skribenten att koncentrera sina tankar. att amns en gör det till en längre text gör inget, för varej del komemr vara ”renare”.

        Sist, några länkar som exemplifierar hur jag tycker det borde var i kampanj/platsbeskrivningar (några är mina):

        http://forum.jarnringen.se/viewtopic.php?t=23364
        http://forum.jarnringen.se/viewtopic.php?t=23283
        http://forum.jarnringen.se/viewtopic.php?t=23888

        Ok, och allra sist då, Psipos def om vad en scen egentligen är, som i min mening hjälper en skribent en hel del.

        http://revolverspel.blogspot.com/2009/03/scener.html

        Gilla

  27. Kort kan jag tycka att det är bara det absolut väsentligaste som ska finnas med i ett äventyr, för att en SL ska kunna förstå och spela det. Det är allt för vanligt att författaren skriver mängder av text för sin egen skull men som ingen egentligen orkar eller borde behöva läsa.

    Gilla

  28. Vänta nu.
    Delar av den här tråden känns som att den efterlyser en mall för den högsta slutgiltiga äventyrskonstruktionen. EN mall.

    Jag har spelat i några lyckade äventyr de senaste åren. Och de har haft HELT olika byggnadsställningar bakom fasaden. Exempelvis…

    En gång var vi fullständiga nybörjare som skulle vakta mulåsnorna åt några riktiga äventyrare medans de röjde ett grottkomplex (svaret på frågan vi alla ställt oss – varför är lastdjuren kvar levande på platsen när hjältarna kommer upp ur katakomberna?) Vi slogs mot … ett par vättar, och kanske en jätteråtta (stor som en hund! och med pansar!) Vi var för en gångs skull noggranna med spelets stridssystem. Det var hysteriskt roligt, både som lyteskomik och som en paus från vårt vanliga tragglande med knädjupa härvor av palatsintriger.
    Format: en öppen plats kring en tunnelmynning och några förberedda slumpmöten.

    Vi har haft extremt roligt i en rymdruin. Det var SF som förvandlades till Chtulhu-skräck när någon läste fel antika bok…
    Format: en karta med rumsbeskrivningar att vandra runt i och utforska noggrannt: och sen springa genom i blind panik jagade av zombier i försök att hinna ut innan allting smällde. Det som funkade den kvällen var hur en smygande obehaglig stämning (inget hände direkt, men här och var i rumsbeskrivningarna fanns det detaljer som kändes fel) slog över i skenande skräck. Komiskt och spännande.

    Och sen har det varit lyckat många kvällar när vi som höglevlade företrädare för Imperiet skulle ansvara för barbarian relationships i de nyerövrade territorierna.
    Format: (nu gissar jag) en samling SLP, omfattande beskrivningar av deras motivationer, planer och inbördesrelationer, och något slags tidslinje för vad som antagligen händer om inte spelarna lägger sig i med något proaktivt. Inte en enda rumsbeskrivning, och kanske på sin höjd nåt slags geografisk översiktskarta.

    Så. Det finns flera radikalt olika sätt att konstruera bra fungerande äventyr. Men inget av dem är automatiskt rätt i alla situationer. Och jag tror inte heller att det fungerar att upprepa samma upplägg om och om igen, hur perfekt det än är. Som spelare vill jag ha omväxling också.

    Gilla

    1. Om det är mina inlägg du syftar på – nej, jag efterlyser inte EN mall. Jag tror att det finns många olika mallar, särskilt för olika spelsystem. Däremot håller jag på att skissa på en bilaga för Fenix till Mutant UA. Där ämnar jag jag göra något nytt och mer användbart för BRP. Det är det hela.

      Gilla

  29. För övrigt håller jag inte med Joakim Anderssons femsekundersregel: spelarna har kommit för att spendera kvällen. De kommer att sitta där och härda ut i åtminstone 45 minuter no matter what! Så man har lite tid på sig att bygga upp det man tänker åstadkomma sen. Och några av mina allra bästa upplevelser har alltså varit just med äventyr som bytt riktning, tema eller stämning mitt i.

    Gilla

    1. Att spelarna vill spela är väl ingen ursäkt för dåligt skrivna äventyr eller kampanjer?

      Personligen tycker jag en sådan ”no matter what”-inställning är direkt hänsynslös.

      Spelarnas tid är värdefull. Om 45 minuter går åt till skräp, är 45 minuters förlorad speltid. Och på de 45 minuterna kan mycket hända.

      Gilla

      1. Förlåt, du missförstår mig.
        Självklart ska man inte tortera sina spelare med värdelöst skräp tills de nästan ger upp och går, bara för att man kan! Min poäng var att man har betydligt mera tid på sig att fånga intresse och lägga grunden för det man vill göra än de första fem sekunderna. Det är som skillnaden mellan att vara ståuppare på en krog, eller att (som Henrik Schyffert i sin genialiskt disponerade the 90’s) ha en publik som sitter i teaterstolar. I det ena fallet måste man börja med en smäll för att inte folk ska stänga av och fokusera på öl och egna samtal: i det andra fallet har man mera tid på sig att konstruera sitt upplägg.
        Spellernas sitsar är betydligt mera lika teaterpublikens. Att säga åt spelledaren att han måste vinna dem de första fem sekunderna är ett feltänkt råd som jag tror gör mera skada än nytta.
        Men han måste självklart vinna dem! Skräp är skräp oavsett om det tar fem sekunder eller fem timmar.

        Gilla

      2. Då förstår jag bättre – och håller med dig 🙂

        Min ”femsekundersregel” är mer riktad mot skaparna av kommersiella äventyr (t ex MUA, alltså inte indiespel – de får lyda vad regler de än lyder därför att de är ickekommersiella, ergo indie). Det är många rollspel och äventyrsmoduler jag har ratat helt enkelt därför att de inte från början fångade mitt intresse (första meningarna på första sidan, inte baksidestext). Även om produkten som helhet kanske är utmärkt. Och vi lider ingen brist på konkurrerande produkter, möjligen om vi endast ser till svensk produktion, en går man ett varv runt rollspelsbokhyllan SF-bokhandeln vidgas ens perspektiv.

        Där finns likheten mellan litteratur och rollspel. Mina – och jag törs påstå de flestas – konsumentmekanism bakom valet av litteratur (och rollspel) lyder samma princip. Mer är inte alltid bäst, för vad det handlar om är anslag. Att fånga in den flyende dollarn och ge en upplevelse i utbyte.

        Om skrivandet av rollspel vill jag påminna om vad screenplay-gurun Syd Field uttrycker: ”You can make a poor movie out of a good script, but you can’t make a good movie out of a poor script.”

        Samma sak med äventyr, vill jag påstå. Om ett äventyr inte tilltalar spelledaren kommer det sannolikt aldrig att bli inköpt. Därför är det av stor vikt att anslaget för kommersiella rollspel och äventyr/kampanjmoduler är fångande, redan från början. Om en spelledare ratar en produkt, kommer snart tio spelledare ha ratat produkten – konvents-grapewine, du vet. ”Ryktet går att … ”, osv. Djungeltrummor, bom bom dibom.

        Egenproducerade äventyr för en mycket liten sluten krets, som ens egen spelgrupp, kan förstås se ut precis hur som helst.

        Men vi pratar om kommersiellt material, alltså produkter som en konsument ska lägga ofta surt förvärvade slantar på att köpa. Om produkten inte tilltalar, men konsumenten måste köpa produkten i alla fall därför att ingen eller få motsvarande och bättre produkter finns, slutar det till sist med att konsumenten helt enkelt struntar i konsumtionen – och gör något alldeles eget.

        Kreativ vinst för få, ja, men på sikt till förfång för hela branschen. Likriktningen att ”more material is good!” leder till att utrymmet för kommersiella alternativ försvinner. Detta eftersom marknadsprincipen bestämmer att konkurrens med andra produkter kräver MER än andra produkter – så får vi till sist minutiösa rumsbeskrivningar för ett äventyr som med allt lullul bortplockat består av sexton sidor.

        Vi har fått läderklädsel och ekpanel och GPS i en Skoda.

        Gilla

Lämna en kommentar