Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 3

Drakar och demoner-kampanjen Snösaga har många brister. Jag har bland annat avhandlat dem här, här och här. Trots detta spellede jag hela kampanjen, om än i modiferad form, och trots det så är Snösaga ett väldigt populär äventyr. Som Sjunde inseglet skriver i en kommentar:

Det som är så tröstlöst med Snösaga är vetskapen om att 90% av alla forumanvändare på Riotminds Drakar och Demoner-forum formligen avgudar detta äventyr och har satt det som standardmall för alla äventyr som någonsin ska skapas till spelet.

Alltså måste det rimligen finnas någonting som är  bra med boken. En produkt helt utan förtjänster kan väl inte uppnå kvasikultstatus bland så urskiljande konsumenter som svenska rollspelare? Eller?

Jag tror att Snösagas popularitet hänger på två huvudsakliga faktorer.

För det första så har vi själva handlingen. Mytologin och storyn bakom Snösaga är i grunden det mest klassiska av rollspelsäventyr. En ond makt som legat sövd i århundraden har vaknat till liv och vill lägga världen under sina fötter. Endast rollpersonerna kan rädda mänskligheten. Det är en extrem schablonartad handling som tjatats till leda i otaliga äventyr, fantasyböcker och filmer. Och däri ligger dess styrka: Alla känner igen sig i Snösaga, alla förstår grundkonflikten, alla vet vad målet med kampanjen är.

Samtidigt är de klassiska motiven tillräckligt maskerade för att man inte direkt ska tröttna på dem. Sauron kallas för Snödrottningen, miljön är fornnördisk (som Krille Sundelin brukar säga) och just exakt tillräckligt obekant för att inte kännas som en typisk fantasyvärld. Samtidigt är bakgrundsstoryn välskriven och spännande, med många krokar för att få spelledare intresserade. Att bakgrunden sedan spelar väldigt liten praktisk roll i äventyret är en annan femma.

Man får helt enkelt en klassisk saga iklädd annorlunda kläder, så att man med lite god vilja kan föreställa sig att det är en ny saga.

För det andra så har vi alla möjligheter. Jag har aldrig skrivit ett äventyr för publicering, men jag har läst väldigt många. De som jag har fastnat för har alla varit bra på förmedla en känsla av just möjligheter. När jag som spelledare läser ett avsnitt och det genast ploppar upp fyra olika idéer, situationer eller bara känslor – då har författaren lyckats. När jag tänker ”det här skulle jag kunna göra, och det här, och det här… och det här!” så vet jag att äventyrskonstruktören i alla fall har gjort något rätt.

Det handlar om att texten ska få läsaren att föreställa sig konkreta coola, intressanta, mäktiga, vad du vill, situationer, gärna situationer där den blivande spelledaren lätt kan stoppa in sina spelare.

Snösaga är ovanligt bra på dessa ”upplägg”. Speciellt i början av äventyret är det fylldt av ”wow, här kan det här hända”-känslor. Det så omtalade bröllopet är ett bra exempel. Med alla händelser och intriger som försiggår där, är det lätt att föreställa sig vad som kan hända när ens spelgrupp tittar in.

Kanske är det här det enda som Snösaga gör riktigt rätt. Och kanske är det egentligen bara det här som avgör om ett äventyr blir spelat eller inte. Är inte en äventyrskonstruktörs första plikt att se till att hennes äventyr spelas?

52 reaktioner till “Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 3

  1. Jo, visst är spelbarheten viktig. Men för att ett äventyr ska bli spelat måste det först köpas och läsas. Jag är inte säker på att dessa tre faktorer alltid hänger samman. För många är det viktigast att sitta med ett illustrerat och kartograferat äventyr – ett ”färdigt” äventyr. Om det sen är bra eller inte verkar för många sekundärt. Jag har sett det i massor av forumdiskussioner, inte minst vad gäller Mutant. Få verkar bry sig om äventyrsfrön, hur bra de än är. Detta gäller inte minst Göborgs-boken till MUA, i mitt tycke spelets bästa produkt. Ganska få inlägg på MUA-forumet handlar om denna bok, trots att alla verkar gilla den. Märkligt, men tänkvärt.

    Gilla

    1. Det är inte riktigt ”spelbarhet” jag är ute efter. Kanske är ”inspiration” är mer passande. En känsla av att ”Wow, det här vill jag spela”.

      Snösaga är inspirerande, men har väldigt låg spelbarhet. Jag tror faktiskt inte att det går att spela Snösaga ”out of the box” – det måste modifieras och kompletteras ganska kraftig innan det är någon mening att sätta igång.

      Motsatta förhållandet kan man se i Ulvriket: Den längsta marschen. Det äventyret är otroligt välstrukturerat och genomtänkt; det går att spela samma dag som man köper det. Men det ger mig inga som helst ”Wow, det här vill jag spelleda”-vibbar.

      Gilla

      1. Om jag går på vad som är mest inspirerande väljer jag nog Erik Granströms Trakorien (Briors resa alltså) eller Trail of Cthulhu-supplementet Shadows over Filmland.

        Sen tycker jag faktiskt inte att Ulvriket: Den längsta marschen är så fasligt tråkigt. Visst, de skönlitterära kvaliteterna är klart begränsade, men det är verkligen en bok som gör något av hela den muterade paljetten. Jag tror definitivt att det är ett roligt äventyr att spela. UA-trilogin övertygar mig inte alls på samma sätt.

        Gilla

      2. Håller absolut med om Trakorien. Blev såpass inspirerande för mig att jag valde att skrota hela Ereb Altor i min kampanjvärld och endast hålla mig till dessa öar.

        Tycker även Svavelvinter är väldigt inspirerande. Inte minst för de stycken med ”Komplikationer” som följer varje äventyrsdel samt kanske eventuellt även för den detaljrikedom som finns i alla beskrivningar och som gör att man ser allt väldigt klart framför sig, vilket (iaf i mitt fall) bidrog till en uppsjö egna idéer för händelseutvecklingar…

        Gilla

      3. Minns när jag läste T och inte va så impad, men jag var ung – lite senare e det fan det bästa, iofs är Svavelvinter med efterrföljare det bästa ever!

        Gilla

      4. Ulvriket den längsta marchen går väl verkligen inte att spela samma dag som man köper det ändå, hela boken är ju ett enda stort scenarioskelett nästan, måhända ett väldigt bra scenarioskelett men det krävs massa förberedelser.

        Gilla

  2. Spelbarhet har så vitt olika betydelser för olika människor. Jag själv anser mig skolad främst av Roger Undhagens äventyr, med god pedagogik och struktur, och en story som rollpersonerna ska upptäcka och bli en del av. Vinterskogens hemlighet, Trollkvinnans gåta och I stormens öga är nog de bästa exemplen på det.

    Innan dess körde jag stenhårt på action, oundviklig rälsning som förkläddes i en övergripande story som man fick en pay-off på om man överlevde. Hårda bud, t.ex. eller de flesta av mina Sinkadus-äventyr egentligen.

    Det som alla dessa äventyr har gemensamt är dock min strävan att presentera dem på ett sätt som gör att spelledaren lätt ska kunna plocka upp dem, läsa dem, förstå dem och använda dem när hon spelleder.

    Sen har jag börjat intressera mig mer för Gygaxisk minimalism, om man nu vill kalla det något pompöst. Minimalt med berättelse, minimalt med bakgrund, låt spelledaren hitta på mycket själv, eftersom man ändå aldrig kan skriva nått som passar någon annan. Vissa älskar det, men jag kan inte skaka av mig känslan av att det var mest lathet som låg som grund för det formatet.

    Men de äventyren kan vara väldigt användbara för en spelledare som vill hitta på själv. Där lämnar mina egna äventyr inte så mycket utrymme, utan om man kör något jag skrivit så kan de flesta få några bra eller riktigt bra spelomgångar ur äventyren. Men det blir svårare att få till den där explosiva överföringen av inspiration till spelledaren med det format jag oftast väljer.

    Huga. Så att få någon att plocka upp ett äventyr och spela det är absolut mitt mål när jag skriver. Egentligen, när jag tänker efter, så är det Roger Undhagen och otaliga konventsäventyr som format mig:

    Ett konventsäventyr SKA per definition spelas och ge de olika spelgrupperna en så lik spelupplevelse som möjligt (i alla fall var det så på den gamla tiden, då man tävlade på konvent, något jag alltid avskytt), och då krävs en hel del struktur och pedagogik för att hjälpa spelledaren på rätt väg.

    /Magnus

    Det enda sätt

    Gilla

  3. Ett problem som jag upplever med många köpeäventyr är att författarna är för fokuserade på att berätta den coola storyn som de kommit på, istället för att vilja skapa en bra spelupplevelse.

    Vill man berätta en historia så är att konstruera ett rollspelsäventyr fel sätt. Rita en serie, skriv en bok, släng ihop en kortfilm – håll dig bara borta från t20:orna.

    För, ärligt talat, ett skrivet äventyr är ett ganska dassigt medium för att dela med sig av sin häftiga berättelse, och jag tror att ambitionen att göra så kan förstöra slutprodukten.

    Ett äventyr ska i mina ögon vara en text som, inom vissa ramar, hjälper andra att berätta sin egen historia.

    Gilla

    1. Jag tror tyvärr att många tycker att ett äventyr ska berätta historien ÅT dem, inte MED dem. Ett tänkande som också finns i många datorspel. Oerhört svårt att bortse ifrån när det gäller att få äventyr sålda. Jag hoppas dock att jag har fel.

      Gilla

      1. ”Jag hoppas dock att jag har fel.”

        Vad är så farligt med det? Om en spelgrupp har som roligast när de har en berättelse med inslag av spelande, är det väl bra om det finns några sådana alternativ?

        /M

        Gilla

      2. Nä, farligt är det väl inte. Men jag tycker att väldigt rälsade och styrda äventyr ofta är tråkiga och lätt blir banala.

        Gilla

      3. Samtidigt finns det ett konstruktörsproblem i det där: det som finns i texten bör rimligen vara sådant som ska användas i spel. Bara det innebär en viss form av styrning. Att bara ge ett väldigt ungefärligt ramverk kan vara som att säga ”äh, hitta på nåt själv”. Det är svårt att hitta en bra balans. Jag känner att det blev en del av problemet med mitt Gotlands-material. Folk är i mina ögon förbluffande osugna på att gå vidare utifrån ett givet ramverk.

        Gilla

      4. @Petter B

        ”Samtidigt finns det ett konstruktörsproblem i det där: det som finns i texten bör rimligen vara sådant som ska användas i spel. Bara det innebär en viss form av styrning. Att bara ge ett väldigt ungefärligt ramverk kan vara som att säga ”äh, hitta på nåt själv”.”

        Exakt. Enbart själva akten av att sätta nått på pränt är att börja styra spelarna in i den berättelse som du har tänkt på. Sen kan den berättelsen vara på olika dramaturgiska nivåer, där man t.ex. sätter den övergripande berättelsen men låter spelarna riffa på detaljerna.

        Om man inte gör det blir äventyret en monsterbok och uppmaningen till spelledaren att hitta på nått själv. Total frihet, spelare som vill skapa berättelser utan att spelledaren bryter in, allt det låter jättefint, men jag tror personligen att de flesta vill ha en berättelse att fånga spelarna med, och spelarna vill ha en cool förevändning för att driva runt och banka monster.

        /M

        Gilla

      5. En modell som jag dock inte släppt ännu, och alltså gillar, är den mångomtalade fisktanksmodellen. Vill man hårddra det hela är faktiskt hela Trakorien-boken en fisktank, om än i ovanligt litterär form, även det finns väldigt många olika sorters miljöer i den trakoriska fisktanken. Jag skulle över huvud taget vilja se fler fisktanksmoduler (eller äventyrslandskap som det kallas i Coriolis). Jag tror att det öppnar för fler olika sätt att använda samma material på: både väldigt rälsade äventyr, och mer spelarstyrda äventyr. Det som jag tror avskräcker många från mer fritt spelande är att man ska bli sittande rådvill och ”utan” material. Fiskdammen erbjuder en åtminstone hyfsad lösning i de flesta lägen. Kanske går denna sortens komposition också att blanda med ”bomb”-drivet spelande, modell Noir. Det är i alla fall så jag tänker mig det.

        Jag har också märkt att historiska förlopp (till exempel ett fälttåg, som det karolinska i Ukraina och Ryssland, som jag skrev om i Fenix) med en redan given händelseram faktiskt ger nya förutsättningar. Ett fast yttre skeende (en tidsram) ger mer dramaturgiska möjligheter som man inte skulle ha kommit på annars. Tänker jag mig.

        Gilla

      6. Jag gillar för övrigt fortfarande Marsklandet. Eller åtminstone grundidén: ett stort och (för rollpersonerna) okänt träsk fullt av faror och skatter. Oerhört enkelt, men effektivt. Egentligen påminner konceptet om vanligt grottröj, men det blir mer intressant eftersom man inte så lätt blir ”färdig” med ett träsk. Ett grottkomplex är mer statiskt.

        Gilla

      7. @Petter B

        ”En modell som jag dock inte släppt ännu, och alltså gillar, är den mångomtalade fisktanksmodellen.”

        Själv kör jag nu D&D4, som är mer en fråga om ”här är ett gäng monster, vad gör ni?”

        Men annars är det min WFRP-kampanj som jag jobbar med, där jag har en stad (Altdorf) och en massa slp. Sen får spelarna göra vad de vill. Jag märker dock att de saknar krokar att ta tag i, så jag kan aldrig släppa berättandet helt … och nånstans är det därför de spelar med mig, för att vi tillsammans har en hel del roliga berättelser att skapa.

        Jag kommer oftast tillbaks till mitt gamla axiom: all interaktivitet är sin grund linjär.

        Och ett äventyr är interaktivt, men för att det ska funka måste det finnas linjära element som sl bestämmer. Var ribban ligger för detta varierar.

        Till exempel, ta mina äventyr till Drakar och Demoner. Om man spelar dem separat blir de äventyr med en dominerande fast berättelse. Men om jag skulle placera dem i en låda med en karta över kungadömet och gav ett enkelt ramverk, skulle samma äventyr plötsligt vara en del av en fisktank, där spelarna bestämmer berättelsen … och ibland träffar på mina sidoberättelser.

        Det är kanske så jag vill se på det hela. Jag bestämmer den övergripande berättelsen genom de konflikter jag presenterar, men spelarna driver den berättelsen åt olika håll. Under deras äventyrande presenterar jag små sidoberättelser som kompletterar deras egna.

        Flummigt.

        /Magnus

        Gilla

      8. Intressant att bara följa er diskussion. Erfarenhet det senaste året från vår grupp säger typ att rälsning/linjära scenarion är helt ok, så länge spelarna känner att de kan bryta sig ur det -att alla val inte är självklara.

        Det viktiga är ibland inta att man går från A till B utan hur man gör det. Vilket ni säger här uppe antar jag.

        Gilla

      9. Har ni sett TV-serien Deadwood? Den har ett lysande ”fisktanks”-koncept. Där finns ett par grundläggande konflikter, men eftersom en guldgrävarstad hela tiden förändras (nya guldruscher, nya guldgrävare, stora ekonomiska intressen) kommer det hela tiden nya karaktärer som smäller upp ett nytt hus och hittar guld. Maktbalansen förändras. Och det känns helt logiskt i fiktionen. Skulle gärna använda det i rollspel; SL har då ett antal nya invånare att slänga in i handlingen när det behövs. Man behöver inte flytta spelandet alls, geografiskt. Istället är det miljön som förändras. Rollspel brukar ju annars betyda en massa resor, vilket skulle vara intressant att skippa.

        Gilla

      10. Har inte sett den men hört olika forumiter (Järnringen- och Rollspel.nu-forum lovorda den. Tro på det konceptet men själv tycker jag resan inte är något att skippa i sig. En massa resor kan blikul i rollspel. Sen kan man ju variera strolekn geografiskt på sin fihtank, den kan va en by eller en zon. Hell, tom Döda skogen skulle med mindre moddning bli en fishtank.

        Gilla

      11. Jag har fortsatt ha den här diskussionen i skallen ett par dagar. Vad jag tror att många rollspel saknar är material som är enkla att använda direkt. Många som spelar vill inte lägga ner tid på för mycket förberedelser. Fantasin ligger mest på skribentens bord, inte så mycket SL. Jag tror mer på färdiga rollpersoner (ungefär som till konvent) och äventyr som bara inte får vara krångligt disponerade eller innehålla en massa info som inte för äventyret framåt. Om man till detta lägger att många spelare idag är 30 och har barn är det bara att inse att långa kampanjer och mycket förarbete knappast är något att satsa på.

        För att ta Trakorien och Svavelvinter som exempel. Trakorien var kanske en bättre text (litterärt sett), men jag tror att hundra gånger fler faktiskt har spelat Svavelvinter. Jag tycker visserligen att rollspelsmoduler som man aldrig spelar kan ha ett stort värde, men vill man att det man skriver ska spelas är det rakare puckar som gäller. Jag funderade bla på detta när jag läste den första boken om Ulvriket. Den innehåller många uppslag (och ett fullt spelbart äventyr), ja faktiskt ett för MUA ganska nytänkande koncept, men jag undrar hur många som verkligen gör något av uppslagen, hur bra de än är. Jag önskar att fler var kreativa, men tycker mig se att så inte är fallet.

        Samtidigt vill jag inte själv skriva banala, rälsade äventyr där RP går från karta till karta och bankar ihjäl folk efter att ha hittat en ny ledtråd. Svårt, om man vill att ens material ska spelas!

        Gilla

  4. Till att börja med, jag köpte Snösaga för det va så snyggt, bara framsidan räckte. Sen läste jag det. Det var långt, jobbigt att läsa och idag min jag typ, noll. Kan inte säga samma sak om tex Nordholmia som också e långt minst sagt…

    Gilla

  5. Visst har Snösaga sina brister, men är det inte skam att klaga på att ett äventyr produceras när det lider en rätt stor brist på tryckta äventyr till svenska spel i dagens rollspelssverige?

    Gilla

    1. Visst är det så. Samtidigt finns det hyllade äventyr som har mycket berättelse som ska exponeras, och som många spelare också tycker är roliga och spännande.

      Det är ju inte antingen eller, utan mer en fråga om olika metod för olika personer vid olika tillfällen. Ibland kanske man vill ha en skog med en massa händelser (Vildhjarta) och ibland vill man ha en skog med en spännande historia att ta del av (Vinterskogens hemlighet).

      Många spelledare känner sig inte bekväma med att hitta på berättelser, och många spelare känner sig inte bekväma med att driva berättelsen framåt. För dem passar det alldeles utmärkt med ett äventyr som har en framåtrörelse som sätts av berättelsen, och inte är så beroende av spelarnas input. Sedan finns ju massor med spelledare och spelare som älskar att driva berättelserna i olika riktningar.

      Alla äventyr måste inte passa alla spelledare elle spelare.

      /M

      Gilla

      1. ”Alla äventyr måste inte passa alla spelledare eller spelare.”

        Nä, så blir det ju oftast. Samtidigt så känner i alla fall jag ett sådant krav på mig när jag ska skriva äventyr. Jag har alltså aldrig publicerat något ännu. Det beror nog delvis just på att jag känner att det finns en sådan förväntan.

        Gilla

      2. Magnus, jag måste medge att jag inte har läst något av dina äventyr. Finns det något i Fenix eller på nätet som du själv skulle rekommendera? Jag bildar mig gärna.

        Gilla

  6. Okej. Jag har dock inte Vildhjarta. Hur bra är det, jämfört med Granströms grejer? Min fördomsfulla magkänsla är att kvalitetsskillnaden ändå är enorm.

    Gilla

  7. Petter, är ulvriket nyskapande för att det innehåller uppslag och ett färdigt äventyr? Det var väl mallen för alla böcker Järnringen gav ut utanför kampanjen? Göborg, Karle, Österhavet är ju samtliga upplagda på det sättet. Karle till och med med flera äventyr.

    Därmed inte sagt att jag inte håller med, iaf delvis. Jag tror att direkt användbarhet definitvt är viktigt, men som nämndes ovan kan en texts viktigaste uppgift vara att inspirera. Delvis står de här två sakerna i opposition till varandra. Fokuserar man för mycket på den direkta användbarheten finns det en god chans att man förlorar inspirationen. Välskrivet fluff är oerhört viktigt för att stimulera och dra in folk så att de vill spela dina äventyr.

    Däremot tror jag att du har helt fel vad gäller färdiggjorda karaktärer. Detta har testats gång på gång men aldrig slagit. Exempelkaraktärer inkluderas gång på gång i äventyr men verkar bara användas för folk som snabbt behöver en ny reserv-RP mitt under spel. Identifikation med en egen karaktär är troligen ett centralt element i det de flesta gillar med rollspel, spelar du en färdigskriven förlorar du nog lite av det som är rollspelets fördelar framför litteraturen eller filmen, lite av friheten att fantisera själv.

    /Patrik

    Gilla

    1. Nej, Ulvriket är inte nyskapande för att det innehåller uppslag och ett färdigt äventyr. Däremot är sättet att skapa uppslag nytt för MUA. Det är mer spelarinflytande än i övriga moduler. Det styr hela upplägget i modulen.

      Vad gäller färdiga rollpersoner tror jag att det funkar när det gäller att få folk att testa ett spel i ett spelmöte. Ska man spela en hel kampanj är det självfallet bättre att göra egna RP.

      Gilla

  8. Petter B: Jag håller helt med om att det finns väldigt lite ”spela nu”-material i rollspelsutgivningen nu för tiden. Det är lite konstigt, för som du säger så torde de som rollspelar i dag ha avsevärt mindre tid för förberedelser än tidigare.

    För att ta ditt exempel med Ulvriket. Först och främst är det en tjock jäkla bok att läsa igenom. Den innehåller massor av roliga uppslag, men vill man göra något av dem krävs en hel del jobb. Jag har tidigare klagat på att äventyret i Det eviga kriget inte tar tillvara på de mest spännande idéerna i boken. Vill man åt dem så får man läsa en ännu tjockare bok, som använder idéerna på ett sätt som kanske inte passar just mig. Då är vi tillbaka till ruta ett: Hitta tid för att göra något eget.

    Ett problem är att rollspelsböckerna växt de senaste åren. Och tjocka böcker ger författarna mer utrymme att … blabba. Ett vanligt Äspel-äventyr var typ 40-60 A5-sidor. Svavelvinter var cirka 80 sidor + karthäfte. Oraklets fyra ögon är dryga hundra. Men för att spela Den längsta marschen måste man läsa igenom två stora, tjocka böcker på vardera över 200 sidor.

    Det är klart som fan att färre personer läser och lirar Ulvriket än vad som läste och lirade Djupets fasor.

    Att skriva kort och kärnfullt är en dygd, en dygd som motarbetas av generösa sidantal.

    Gilla

    1. Du kanske har missat en sak, Magnus, men Den Långa Marschen är i princip det man fått in i Undrgångens Arvtagare, ca 1000 sidor på mindre än 200 sidor så det e lite att klaga i motvind att dissa den… typ 😉

      Gilla

      1. Ser man det hela mer ur ett säljperspektiv, så tror jag att fler vill ha en snygg bok att ställa i hyllan. Samlandet är nog många gånger viktigare än spelandet. Jag tror också att det betyder mycket att spelarna är äldre, har mindre tid och mer pengar. Dessutom är det billigare och enklare att trycka små upplagor. Det skapar en annan sorts marknad. Samtidigt är jag nyfiken på hur Äventyrsspels format skulle funka idag. Jag tror inte att det skulle vara särskilt dyrt att trycka A5-häften.

        Gilla

      2. Publit, skulle nog fixa det frö nån 50-lapp, i färg.

        Håller med samlande är en sak, jag har iaf 4 rollspel jag köpt och inte spelat de senaste 2 åren.

        Gilla

      3. Visst, tjockt (men inget mot all fantasy som publiceras i 1000 sidors böcker och det orkar folk läsa).

        Men om du jämför DLM mot Äv-spels A5 40-60 sidor, så innehåller DLM typ 10+ äventyr i den storleken, så det är ändå att hushålla med text. Så DLM är ett dåligt exempel på att böcker växer.

        Gilla

      4. Tycker inte att det går att jämföra med vanliga böcker. En vanlig roman, oavsett hur tjock, läser man igenom och sen är det klart. Ett rollspelsäventyr måste man läsa igenom, läsa lite till, ta lite anteckningar, fundera, kopiera lite kartor, skumma igenom en sista gång, sen spela.

        Men haka inte nu upp dig på att jag använda DLM som exempel. Den boken är på intet sätt den tjockaste eller mest omständiga som finns. Ja, den innehåller 10 deläventyr, vilka på äspels tid förmodligen hade släpps i flera olika mindre böcker.

        Jag säger inte att det är fel med stora tjocka böcker. Jag säger inte att de säljer dåligt, för det har jag ingen aning om. Inte heller att de är tråkigare att läsa, eller tråkigare att spela. Min poäng är bara den att jag tror att tjocka äventyr mer sällan faktiskt blir spelade än tunnare varianter hade blivit. Just på grund av att de kräver mer förberedelsetid – tid som allt färre spelare har när de blir äldre.

        Gilla

      5. Jag hängde nog upp mig -men din poäng kan stämma, om man inte räknar på alla de som är helt fixerade vid kampanjer. Antagligen börjar många spela långa kampanjer, även om de aldrig blir färdiga, hellre än ett kort äventyr som man ”tror” inte ska vara lika ballt.

        Gilla

  9. Det här undrar jag lite över. Att spelarna skulle bli äldre upprepas på många ställen som om det vore en etablerad sanning. Men är det så? Jag tror inte att man får en representativ bild av att titta på frekventa postare på Järnringens forum eller på rollspel.nu. Nu finns det väl ingen försäljningstatistik att tillgå men de senaste åren på Gothcon ser det ut som det alltid har gjort, en klar majoritet av gymnasiestudenter och universitetsstudenter, en handfull övervintrade enter.

    Det kanske inte är en perfekt bild det heller men nog mer representativ ändå. Tittar man på lajvfora och även i Vampirekretsar tycker jag att man ser en klar övervikt av folk runt de 20. Och så har det ju alltid varit.

    Skillnaden var bara att under några år när Äventyrsspel var stora rekryterades en massa mellanstadieelever. Jag tror att situationen nu kanske liknar den vi hade innan de svenska rollspelen kom, kompisrekrytering framförallt bland studenter.

    Att vi medelålders spelare skulle utgöra någon sorts majoritet nuförtiden har jag mycket svårt att tro.

    Mvh,

    Patrik

    Gilla

      1. Men återigen, vad visar eller ens antyder att medelålders spelare skulle vara en viktigare eller större kundgrupp än de andra? Vi vet inte om de köper mer och de är troligen inte i majoritet eller ens en stor minoritet bland spelarna. Jag tycker det låter som rena gissningar.

        Sen kan man förstås vilja skriva material som passar en medelålders spelarkrets ändå. Inget ont i det.

        /Patrik

        Gilla

      2. Jag pratade med folk på SF-bokhandeln. Svenska rollspel (i synnerhet MUA) har äldre köpare. D&D4-spelarna är generellt sett yngre. Jag gissar att SF-bokhandeln är rätt representativ.

        Gilla

      3. Det låter vettigt, det är kanske många som växte upp med Drakar och Mutant som fortsätter spela sina gamla favoriter. Men är det inte så att det krängs flera gånger mer DD4 än alla svenska spel tillsammans? Jag är inte hundra procent säker men jag har för mig att det är den skattningen jag hört. Det talar ju i så fall igen för att de medelålder spelarna inte är en dominerande grupp.

        Mvh,

        Patrik

        Gilla

      4. Intressant om det stämmer. Då kan man ju fråga sig varför svenska rollspel i högre grad än utländska (i alla fall D&D) misslyckas med att attrahera unga spelare.

        Gilla

      5. Erik: Men de yngre spelarna köper ju tydligen D&D4, om SF-bokhandelns försäljning antas kunna vara vägledande i sammanhanget.

        Gilla

  10. Jag läste det som stod här och i dina övriga inlägg och kände mig tvungen att säga att jag känner precis likadant och tycker precis likadant, om inte värre. Jag förstår faktiskt inte hur du kunde spela Snösaga. Det är pina för mig att läsa äventyret.
    Vilket är synd, verkligen, någon har lagt ner riktigt rikligt med energi för att skapa en narnia sagan om ringen klon och tycker historien blir bättre för att han har med jungfru Maria.

    Ett stort problem för mig är verkligen slutet. Slutet är RIKTIGT kasst. Ja, det är fruktansvärt, under alla kritierier av bra, slutet liksom definierar vad som är ett dåligt slut. Spelarna, spelar vikingar, i den delen av världen som är mest vikingalik, ja i Vildland, i Supervikingaland.
    Där de visserligen av någon anledning dyrkar Storme, som egentligen borde vara allas våras bästa vän Oden, de hängdas ledare, magikernas magiker, den vise, den enögde, spjutkungen av spjutkungar. Det är det väl egentligen också.
    Oden vill att du ska dö en ärofull död. ja, en död i kamp mot ondskan trots all odds. Han vill att du ska dö i denna kamp, inte överleva och han vill inte att du ska låta någon kvinna dö i ditt ställe. Inte ens om det är enda vägen till överlevnad. Vilken viking skulle då välja att låta någon jungfru maria dö emot någon fånig snöhäxa egentligen?
    Skulle de inte hellre ta sig till Odens hallar med en gång, skulle de inte hellre vilja ta sig an självaste ragnarök direkt efteråt och dö med trots och skrik i bröstet. Skulle de inte välja att spotta döden i ansiktet och skrika sina bärsärkskrik och slänga sig emot monster och dö, hellre än att låta en god vän, eller vännina gå ensam emot sin död? Vem är dessa uslingar till spelare som accepterar ett sådant slut, är de verkligen män, är de vikingar?

    Varför tar förresten inte trollen hand om de där fåniga Orkhirerna? Varför visar inte jättarna att de jättebra på att stampa fåniga alver som dör av sig själva och blir några fåniga orcher? Varför smider inte dvärgarna ett gudavapen, mäktigare än Tors hammare som smeds av dvärgen Eitri? Ett vapen som lätt bringar död till fåniga snöhäxor och deras anhang. Var någonstans var vinterkungen, bitter och mörk, med alla sina mörka älvor, varför hade de inte ihjäl en häxa som trodde sig vara mäktigare än dom?

    Varför tar aldrig spelarna vittervägarna för att på så sätt snabbt komma fram till nästa plats? Varför ledde inte skogsråna dem genom skogarna och lät varenda en av deras pilar träffa ett djur för att på så sätt försörja sig genom sina långa resor. Tittade de mäktiga skogsråna bara på?
    Varför tog inte näcken och spelade för snöhäxan en annan melodi?
    Och varför mötte inte snöhäxan en dag en gammal man med bara ett öga, ett par korpar på sina axlar och en märklig vandringskäpp vid sin sida?
    Varför frågade inte den mannen vad snöhäxan var på väg? Varför sade han inte att han brukar jaga skogsrån och häxor när de förargar honom? Varför kallade han inte på sin åttbenta häst?
    Om man ska göra ett äventyr till en vikingavärld, varför inte använda sig av sin egen mytologi, varför ta hjälp av några män som heter Tolkien och C.S. Lewis på någon engelsk ö som vikingarna ändå erövrade under niohundratalet?

    Vi vet att troll kan trolla, vi vet att jättar är jättestora, varför måste vi fråga dem om det?

    Gilla

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s