Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 2

(Del 1 finns här.)

Drakar och demoner-kampanjen Snösaga börjar med att rollpersonerna blir inbjudna till en god (men aldrig tidigare omtalad) väns dotters bröllop. Och därifrån fortsätter det på snitslad bana. Äventyret är kort sagt väldigt rälsat, och det finns få om några möjligheter för spelarna att välja andra vägar än den som beskrivs i boken.

Jag har principiellt inte någonting emot rälsade äventyr. De kan vara helt fantastiska, och är i min erfarenhet det bästa sättet att rollspela ”en cool story”. Men då krävs det att de är skickligt rälsade. För författarens del innebär det att kunna förutsäga spelarnas val i varje given, betydelsefull, situation. En svår uppgift med tanke på hur olika spelare är sinsemellan bara i en enskild spelgrupp. Som jag ser det så finns det tre sätt att åstadkomma detta:

För det första genom att anspela på spelarnas vilja att faktiskt lira ett äventyr. Om valet står mellan att undersöka det mystiska mordet, eller att fortsätta spela canasta på hotellrumet så kan man som äventyrkonstruktör förvänta sig att spelarna kommer att vilja åtminstone titta lite på liket. Det här är förmodligen det enklaste sättet, men det blir gammalt och tjatigt väldigt fort, och kan bli förödande för moralen och stämningen kring spelbordet.

För det andra kan man använda sig av genrekonventioner. Tre riddare i svarta rustningar försöker röva bort en gråtande pojke från hans fattiga föräldrar. Vem kommer spelarna att hjälpa? Det här är också en tämligen enkel metod för att visa vägen, men en som är förutsägbar, väldigt uppenbar och lätt får spelarna att känna sig idiotförklarade.

För det tredje så kan författaren försöka bygga upp en sån stämning att spelarna inte kan föreställa sig annat än att agera på ett visst sätt. Det kan handla om att skapa känslomässiga band mellan rollpersoner och slp, eller anspela på teman som troligen berör många spelare. Att göra detta är inte lätt, eftersom det kräver en hel del av spelledaren, men när det funkar så är det guld värt.

Snösaga använder sig av alla dessa tekniker, med den stora bristen att det ofta blir fel. Författaren har inte kunnat förutsäga spelarnas beteende – något som blir speciellt illa eftersom Snösaga bara följer ett enda räls. Det finns inga ”om rp gör a så händer b, men om rp gör x så händer y”. Det finns bara en enda möjlig utväg vid varje tillfälle, i alla fall om vi talar om händelser som har någon betydelse för äventyret, så när det spårar ur så spårar det ur rejält.

Jag ska ge några exempel på IG i spelarpsykologi.

Vid ett tillfälle har rollpersonerna lyckats genomsöka en ”ond borg”, där de fått reda på att en av nyckel-slperna troligen mördats, att en av deras gamla bekanta är en onding, att en stor här av nästan-snöorcher marscherar till krig ledd av en jätte som de stött på tidigare (om de spelat Vildhjarta) och som de vet borde avlivas för mänsklighetens bästa. Då kan man tänka sig att spelarna kanske vill 1) ta reda på om slp:n verkligen är död, 2) konfrontera den bekanta ondingen, 3) försöka döda jätten och på så vis splittra armén, 4) utforska borgen noggrannare – eller ta tag i någon av alla de andra lösa trådarna som jag inte nämnt här. Men då förutsätter Snösaga att rollpersonerna kommer att färdas tillbaka till civilisationen, en resa som tar c:a 6 månader, och där försöka samla en här för att möta nästan-orcherna. Författaren vill i en handvändning förvandla ett klassiskt lösa-mysterier-och-smyga-i-gångar-äventyr till en militär kampanj. Utan någon förvarning förväntas spelarna att spontant börja tänka i en annan genre. Det gör de inte.

Vid ett annat tillfälle förväntas en av rollpersonerna bli kär i en spelledarperson. Detta är alltid tricky i rollspelssammang, och Snösaga gör det inte lättare. Upplägget är ungefär: ”Du ser en snygg tjej. Nu är ni jätteförälskade i varandra”. Mer råd än så finns inte i boken, och knappast syns några tips om att skapa rätt stämning. Ännu mer komplicerat blir det när hela kampanjen förutsätter att de kära tu aldrig har sex. Har de sex så vinner ondskan automatiskt. Som spelledare har man då den nätta uppgiften att skapa en stämning som säger ”ni är jättejättekära, så kära att att döden inte kan skilja er åt, men ni tänker absolut inte ha sex med varandra”. Krystat.

Vid ett tredje tillfälle har rp just dödat en drake och fått plocka på sig i princip valfritt antal supermagiska föremål från skatthögen. Spelarna är segerrusiga, rollpersonerna är mäktigare än de någonsin varit tidigare. Då vill Snösaga att följande händer: En massa dvärgar dyker upp, tvingar rollpersonerna att lägga ner vapen och låta sig tas till fånga. Har man spelat ett klassisk äventyr med en standarsspelgrupp någon gång tidigare, så vet man att rollpersonerna inte kommer att ge upp frivilligt. Nej, de kommer antingen att slåss tills de dör, eller göra sitt yttersta för att fly och, om det inte funkar, sen slåss till siste man.

Som spelledare kan man givetvis rätta till många av dessa problem, men då gör man det helt utan hjälp från texten.

Snösaga är alltså rälsat, och dåligt rälsat därpå. Nästa gång ska jag försöka förklara varför jag ändå diggar äventyret hårt.

6 reaktioner till “Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 2

  1. Förutom de tre metoder du nämner för att skicka RP åt rätt håll i ett spårvagnsäventyr kan man även nämna möjligheten att låta en SLP peka ut vägen åt dem. Också detta är förstås en metod som kan bli irriterande om den används för mycket (jag har varit med om skräckexempel på detta). I det första exemplet från äventyret (som jag inte har läst) skulle kanske någon väl vald SLP kunna säga att: ”Vår enda chans nu för att kunna besegra X är att någon tar sig tillbaka till Y och mönstrar en armé för att gå i krig mot X. Vem kan ta på sig detta farofyllda uppdrag?” (Sneglar mot RP.) Inte jättesnyggt kanske, men nöden har ingen lag.

    Vad gäller det tredje exemplet så håller jag med: jag känner inte till någon spelargrupp som frivilligt kastar in handduken inför bossiga SLP. Något av det svåraste som finns (tycker jag) är att spelleda scener av typen ”RP blir tillfångatagna av X, som dock visar sig vara en allierad i kampen mot Y”. De flesta RP låter sig liksom inte tillfångatas, i alla fall inte utan blodspillan. Att får spelare att förstå att de är ”outgunned and outnumbered” är näst intill omöjligt…

    Gilla

    1. Ja det är ett alternativ. Ett verkligt nödalternativ. Spontant känner jag att om jag som spelledare kommer i den situationen att jag måste berätta för spelarna vad de är tänkta att göra, då kan har jag misslyckats. Kapitalt. Då kan jag lika gärna sluta spelleda rollspel.

      Gilla

      1. Tycker nästan alltid det bästa är om man som SL istället gör en målande beskrivning av händelseförloppet som en mellansekvens ungefär som i ett point-and-click adventure-spel till datorn. Iofs lite att sopa problemet under mattan men äventyret rullar ofta på bättre då istället för att man kör fast.

        Alternativt så får beskrivningen vara så uppenbar att man som spelare inser att det är kört (minns exempelvis i Svavelvinter när den flyende spelgruppen blir stoppad i gethornspasset av ett antal överlevande shaguliter som med magi fick dem att känna sig underlägsna och muntligen krävde att de skulle ge upp). Tror helt enkelt mycket har med SL´s situationsbeskrivning att göra.

        Gilla

    2. Men hur gör då en SL om spelarna börjar mumla ”men jag har tvätt som måste hämtas” eller ”jag har ont i foten” eller ”jag har … ett annat svepskäl”?

      Jag, personligen som SL, är mer intuitiv. Låt vara att äventyret går stört åt helvete oavsett vad som står i ävnetyret – Improvisera!

      Jag spelledde en gång ett CoC-äventyr, tänkt att ta två timmar. Nå, efter at spelarna stövlat in på en bikerbar och sedermera fått statspolisen I större dele nav New England efter sig så … utvecklade sig Kampen Mot De Äldre Gudarna till en slags stereotyp grindhouse med mängder av avsågade hagelgevär och biljakter.

      Det var fantastiskt roligt. Och hade inget alls med äventyret att göra. För när de mot förmodan kom över någon Chtulhu Mythos så hade de aldrig riktigt tid att ta reda på mr Remburton.Ingalls, esquire. Eftersom sherif Buford T Justice kom dånande runt gathörnet med sirenerna påslagna.

      (Settingen var 1968; två av spelarpersonerna var desertörer, en annan svart, en annan hippie. Konflikterna med det geopolitiska var faktiskt större än det faktum att en bunt gamla knasbollar försökte åkalla Azatoth från en väderkvarn, så … ja. He he.)

      Gilla

  2. Hatar, hatar, hatar ovanstående inslag i kampanjen Snösaga. Det är inte ofta ett äventyr eller en kampanj väcker verklig avsmak hos mig men det äventyret gjorde mig arg när jag läste det. Tyvärr såg jag inte ens någon inspiration i det.

    Det som är så tröstlöst med Snösaga är vetskapen om att 90% av alla forumanvändare på Riotminds Drakar och Demoner-forum formligen avgudar detta äventyr och har satt det som standardmall för alla äventyr som någonsin ska skapas till spelet.

    Jag skulle nästan vilja påstå att Snösaga är det dåligaste som någonsin har hänt Trudvang.

    Gilla

Lämna en kommentar