Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 1

För ett tag sedan lirade jag och tre kompisar igenom en kraftigt modifierad version av Riotminds DoD-äventyr Snösaga.

Snösaga är ett ganska märkligt skrivet äventyr, så därför känner jag att det kan vara lämpligt med några reflektioner.

1.Ta inte med dig Snösaga-boken när du ska spela. Snösaga är så pass dåligt organiserad, så rörigt skriven, att den är helt värdelös att använda som referens under spel. Det går helt enkelt inte att hitta det man behöver, när man behöver det. Jag hade ärligt talat till och med svårt att hitta saker mellan spelomgångarna – jag visste att jag läst någonting, någonstans, men kunde inte hitta det igen.

För mig så ska ett äventyr vara lätt att hitta i. Relevant information ska finnas på de ställen där man förväntar sig att den är. Fakta om deläventyren har sin plats, fakta om spelledarpersonerna sin. Information får gärna upprepas om den är viktig. Snösaga gör inget av detta rätt. Vital kampanjinformation kan hittas under rubriken ”övrigt” i ett SLP-statblock, och förklaringar till spelledarpersoners handlande, och deras bakgrund, ligger utspridd lite här och där – om den ens finns.

Det här gör det väldigt svårt att få en översikt över vad ända in i helskotta äventyret handlar om. Plötsligt dyker det upp föremål och personer som sägs vara jätteviktiga, men det krävs en massa research för att förstå varför de är viktiga och hur de ska användas i kampanjen. Vid flera tillfällen kunde jag inte få det hela att gå ihop och ignorerade eländet helt.

Jag föredrar även äventyr där mängden onödig information hålls till ett minimum. Om inte någonting behövs för att föra äventyret vidare eller fläska ut miljön eller bakgrunden på ett relevant sätt, så tycker jag inte att det har i boken att göra. Detta är en delikat balansgång, och tycke och smak varierar självklart mellan spelledare. I Snösagas fall går gränsen, för mig, vid listor på hur många kossor, hönor och annat boskap som finns på en gård. Det är bara filler-material som ger mig någonting som sl.

Samma sak gäller för kartor. De ska vara tydliga och användbara. Skräckexemplet i Snösaga är kartorna över borgen Ysetur, där det är en jäkla kamp att fatta hur allt passa ihop. Dels så är borgen stor som fan, dels så är kartan uppdelad i massa massa småkartor. Slutresultatet är oanvändbart. Jag valde att improvisera hela borgen, med bara några stolpar om viktiga platser och personer.

I den här kategorin av klagomål så gör Snösaga dessutom något som i min erfarenhet är ovanligt bland rollspelsäventyr: Boken innehåller en massa spännande bakgrundsmaterial, en hel mytologi, flera ödestyngda slp med högintressanta historier med mera, men inget av detta  når rollpersonerna. Som äventyret är skrivet finns det inget sätt att förmedla all denna bakgrund till de som borde ha mest nöje av den – spelarna. Så vitt jag kunnat utröna finns det inte ens någon SLP som känner till hela bakgrunden. Eller som ebenezer skriver på Riotminds forum: ”Snösaga är ett dåligt äventyr med en bra saga bifogad för spelledaren”.

Jag kan inte komma på något annat äventyr som gör samma miss. Vanligare är det motsatta, att bakgrunden körs upp i ansiktet på spelarna tills de tröttnar.

2. Mycket av Snösaga-kampanjen kan lätt skalas av utan någon vidare effekt på handlingen, eller upplevelsen.

Kampanjen börjar med ett bröllop, fyllt av folk med olika agendor. Jag antar att tanken är att det ska blir en massa intriger och ränker av det hela. Tyvärr blir det för mycket av det goda. Ingen spelare i världen kommer att kunna hålla ordning på alla skäggiga farbröder och deras familjer. Alla dessa möten kan, eventuellt, få konsekvenser längre fram i kampanjen. Typ efter ett halvår av spelande, när spelarna sedan länge glömt bort allt som hänt och vilka alla mustascherna är. Det meningslösa med bröllopet understryks också av att så fort att det över så skickas rollpersonerna vidare, bort från alla de spelledarpersoner de så mödosamt lärt känna. Det går att helt strunta i bröllopet utan att missa något väsentligt i kampanjen.

Detta är inte bra äventyrsbygge. Valfria scener är helt ok, men inte obligatoriska scener som inte har någon betydelse. Det är bara slarv och lathet.

Bröllopet är av någon anledning den mest utförligt beskrivna delen i hela boken, vilket såklart får en att tro att det är jätteviktigt. Och det här ännu en märklig sak med Snösaga: Texten blir allt mer grovmaskig ju längre in i boken man kommer. I början är var varenda person och dennes ambitioner beskriven, men framåt mitten så beskrivs händelserna i mer allmänna ordalag, nästan som äventyrsförslag. Ett stort och dramatisk krig som sträcker sig över månader avhandlas på minde utrymme än spelledarpersonerna på bröllopet.

Det jag undrar här är om den minskande detaljnivån är ett medvetet val, eller något som bara hände. Jag har svårt att se poängen. Närmade sig deadline? Tog inspirationen slut? Man undrar.

27 reaktioner till “Några tankar om Snösaga och äventyr i allmänhet, del 1

  1. Jo snösaga är något som jag borde spelat och spelett, Håller med i mycket av din kritik även fast jag både tyckte om det när jag spelade det och var SL. Jag fattade heller aldrig riktigt varför det blir minre och mindre ju längre man kommer eller varför så mycket händer över rollspelarnas huvuden tills man når tredje akten då det finns en ganska lam scen där allting förklaras.

    Gilla

    1. Personlig anekdot:
      När vi spelade Snösaga tyckte en av spelarna att det var så tråkigt att han aldrig mer spelade efter det. Själv såg jag det bara som det tråkigaste äventyret jag någonsin spelat. Eller kampanj snarare, för den är ju hur jävla lång som helst! Vi spelade med vår vanliga SL som vanligtvis är väldigt inspirerande att spela med och som lyckligtvis hade kryddat med en bihandling som var intressant.

      Gilla

    1. Det konstiga med Riotminds är ju att de hade en vision, en uttalad vision om att skriva tilläggsböcker med enbart paydirt, specifikt utan alla jävla listor på kor och kungar. Det skulle inte bli några länder ens! Vad hände med det?* Hur går man från den insikten i vad som är värdefullt i ett spel till ett sådant här textuellt katastrofområde? Hur kan det låta bli att ens lämna något avtryck? Jag begriper det verkligen inte, blev de riktiga upploppsskallarna utbytta mot kloner eller ödlemän eller något?

      *Ja, det hände väl Jorges med det. Men efteråt? Sagans Stigar eller vad nu den där boken skulle heta? Trolska Stigar?

      Gilla

      1. Well … vad som hände var att en massa människor började hojta i högan sky om att de ville ha länder och listor på kor och kungar – annars skulle de minsann inte köpa några böcker.

        Gilla

      2. Och ändå är det Jorges som nämns som den stora klassikern.

        Sensmoralen i denna berättelse är uppenbar, för att citera Tanith Lee.

        Gilla

      3. Nix.

        Vilket var lite av min poäng. Ingen av oss vet huruvida Jorges sålde bättre än t.ex. Osthem eller någon annan världsbok – så att hävda att Riotminds gjorde rätt eller fel när de övergav sin ursprungliga vision är fruktlöst och dessutom ren spekulation.

        Gilla

      4. Det är väldigt svårt för en så liten aktör som ett rollspelsförlag att ignorera vad som säljer. Forumdebatter domineras ofta av ett röststarkt fåtal, som sitter för mycket vid datorn. Vad spelare i allmänhet tycker är något helt annat. Säkert är dock att spelarna blir äldre och färre.

        Gilla

  2. Det du skriver gäller i stort sett det mesta Riotminds skrivit, tyvärr. För att ta områdesböckerna som exempel: helt omöjliga att hitta i och ha nån praktiskt användning av. Bitvis kul att läsa en gång, men i stort sett värdelösa att använda som vettig äventyrsinspiration.

    När du sen nämner det där med intriger på bröllopet kan jag inte låta bli att tänka på när jag spelledde Eldsjäl för ett tag sedan. En stor del av boken upptas av de olika personerna som bor i byn och gårdarna därikring, och deras inbördes intriger, något som det är tänkt att spelarna ska upptäcka och uppleva efter att ha varit på ön ett tag. MEN det finns egentligen inget som talar för att rollpersonerna ska vistas bland befolkningen – i mitt fall drog de till handelsboden och sedan direkt vidare till farsgubbens gård (som ligger flera dagsmarscher bort). Detta hade varken jag eller RM tänkt på uppenbarligen, det finns inget vad jag vet i äventyret som lägger upp för en vistelse där utan allt som ska göras eller som för handlingen framåt sker utanför. Givetvis kunde jag som SL täckt upp för det med nåt påfund, men jag kan tycka att äventyret borde gjort det åt mig om det nu var så viktigt. Det var också stora, centrala byggnader och delar på ön som saknade karta och bara var beskrivna med nån enstaka mening. Känns helt enkelt som att killarna på RM gillar att hitta på persongallerier och stämningar, men några vidare äventyrskonstruktörer är de inte.

    Gilla

      1. Fast å andra sidan så tycker jag inte allt är så himla dåligt, å andra sidan är det mitt första rollspel så jag är ganska partisk, men Vildhjarta är allt ett ganska bra äventyr trots att de har sina fel och eldsjäl funkar med (har inte spelat galtevår och likstorm). Apropå världsböckerna så tycker jag att de är bra och intressanta (även fast jag kan garantera att mittlandboken och osthem har sämre andel kvinnor än äventyren) problemet är väl nästan att det finns för mycket av det goda och att det finns så mycket äventyrsuppslag att det skulle ta 20 år att bli klar.

        Gilla

      2. Jag vill gärna tycka om RM för vad de gjort med att forma ett fornordiskt/John Bauer-rollspel med oftast skön, brutal stämning (även om det är kallt och regnar attans mycket i äventyren). Men det känns ibland som om de skulle blivit författare istället, för spelkonstruktionerna håller sällan. Med allt de skrivit och har material för skulle de kunnat bli nordens Robert Jordan.

        Gilla

  3. Egentligen tycker jag att problemet med nästan alla (åtminstone svenska) äventyr är att de är alldeles för krångliga att läsa och använda. Jag hatar att behöva läsa i mer än en timme för att nysta upp en i grunden enkel plott. Den Grå Döden är föredömligt enkel på den punkten. Rälsat bunkerröj, men väldisponerat!

    Gilla

  4. Generellt sett gäller samma regler för rollspel, som för vilket annat skrivande som helst – faktaartiklar, Vickans nya klänning-artikel, På Spaning Efter Den Robot Som Flytt.

    Du har fem sekunder på dig, som skribent, att fånga läsarens intresse. För tio, femton år sen var det en hel mening – nu är det fem sekunder.

    Liksom allt annat, böcker exempelvis, måste de här fem sekunderna sträckas ut så långt som möjligt. Hur får man fem sekunder att räcka i 1100 sidor, typ. En bra tumregel där är att bara ta med det väsentliga; Döda Dina Älsklingar!

    Kanske föregicks Snösaga av en lång rad möten och filosoferanden (över rödvin?). Kanske var det ‘den glade amatörens’ stora fel – att älska sin text, oavsett om den beskriver hur många kor en gård har.

    Det är här redaktörer kommer in. En redaktör är, ofta, en person utan känslomässig anknytning till texten. För redaktören är texten en text – bra eller mindre bra. Och så har redaktören en rödpenna …

    Allmänt sett tror jag att framför allt svenska rollspel lider av just ‘amatörens sjuka’; det är ofta en mycket liten grupp människor som arbetar med dem, för att de ska få åtminstone _någon_ utkomst av sitt nerlagda arbete lyssnar de för mycket på de som faktiskt inte har en jävla aning om vad det innebär att göra ett bra äventyr – dvs publiken. För det finns de som älskar at runka till tabeller över hönor, och det finns de som inte klarar sig utan kartor som skulle få medeltida munkar att gråta. Sen finnsdet de som vill ha klara, koncisa fakta.

    Balansera det utan en oförstående (och därmed neutral) redaktör.

    Så vad med de fem sekunderna? Tja, den första sekunden av de fem sekunderna står att läsa på baksidan av boken – för det är den de allra flesta läser först.

    Gilla

    1. Du gör några viktiga poänger här, men jag måste fråga vad du tänkte skriva där du skrev mening, för du menar väl inte att det tar mer än fem sekunder att läsa en mening?

      Gilla

      1. Jag menar just det. Det tar ibland två sekunder att läsa en mening, ibland en hel minut – allt beror på meningen.

        Fångar man inte intresset från första stund, så … har ens fem sekunder redan gått.

        En genomsnittlig hemsidesläsare får sitt första intryck under fem sekunder. Samma gäller för samtliga media, t om böcker. Vilket kanske förklarar varför Henry James aldrig ligger på bestsellerlistan 🙂

        Gilla

  5. Jag valde att improvisera hela borgen, med bara några stolpar om viktiga platser och personer.
    Sådär borde man hantera all grottröj, faktiskt.

    Jag funderar på två saker: om Snösaga skulle gå smärtfritt att spelleda med Matiné-systemet och om någon någonsin har satt sig ned och gjort en relationskarta över Snösaga. Jag gjorde en till Svavelvinter (pdf), vilket skapade en sjuhelvetes massa jobb men efter detta hade jag runt 30 personer med relationer till varandra fördelade på 11 grupperingar.

    Skulle vara kul hur starka relationer (Lisa känner X, Y och Z är en starkare relation än Lisa känner Kurt) de personer i Snösaga har, vilket också blir ett mått i hur spretigt äventyret är (många personer med svaga relationer = spretigt äventyr).

    Gilla

  6. Förstår kanske att snösaga kan upplevas som rörig eftersom det är väldigt mycket att läsa men det ju detta som är charmen! Ta sagan om ringen som exempel. Varenda detalj beskriv. Allt från sadeldon till tronrum. Personligen läste jag snösaga mer som en roman än något annat och blev förälskad i världen. Inget gulligull riddare i skinande rustningar där inte! Det här är väl det som kallas ”low fantasy” när det är som bäst.

    Gilla

Lämna en kommentar