De fem mest inspirerande rollspelsprodukterna of all time

pta_cover5. Primetime Adventures (Dog-eared design, 2004)

Första känslan när jag läste denna lilla nätta bok var ”MAN KAN GÖRA VAD SOM HELST, WOOOOOOOOO!” Och den känslan består – i PTA är det bokstavligt talat bara fantasin som sätter gränser. Spelet var en av mina första kontakter med indie-scenen och hela upplägget fick hjulen att börja snurra i huvudet på mig. Det var som om någon plötsligt visat mig ett helt nytt sätt att rollspela. Även själva greppet att spela som om man var inne i en tv-show med klippningar, zoomning och fan och hans moster kändes så jäkla läckert.

Även om jag inte spelar PTA i dag så har jag tagit med mig många av idéerna jag först upptäckte där till andra spel.

sotc-2204. Spirit of the century (Evil Hat Productions, 2006)

Oj vad jag gick igång på det här pulpiga spelet. Inte själva spelvärlden, men systemet och framför allt sättet att göra rollpersoner.Först och främst är skapandet en gruppsyssla, vilket jag gillar, men det häftigaste är att man ska beskriva de böcker ens rollperson figurerat i – och vilka gästspel den gjort hos de andra spelarnas rollpersoner. Man hittar på ett par pulpiga titlar, t.ex. ”Jamie McCracken and The Fist of Ra” och ”Jamie McCracken and The Dutchess of Samarkand”, och sedan spånar man ihop vad som hände i dessa böcker. På så vis får man en bakgrundshistoria och definierar sin rollpersons egenskaper på en och samma gång. Oerhört roligt och inspirerande.

23103. Vampire the Masquerade 2nd edition (White Wolf, 1995)

VtM var första gången jag kom i kontakt med en metaplott – en intrig som är en essentiell del av spelet och går som en röd tråd genom i stort sett alla tillbehör. Detta var extremt spännande för mig, som var van vid Äventyrsspels ganska torra regelverk, och fick mig hamna i någon sorts kreativ vampyrfrenesi. Det bidrog att VtM var, som jag mins det, väldigt välskrivet. Det lurade äventyrsuppslag i varenda paragraf, och sjäva terminologin – ”Antediluvian”, ”Methusela”, ”Camarilla”, ”Gehenna” – kändes så fräsch och lockande. För att inte tala om omslaget: En grön bok med en ros på framsidan. En ros! Det här, kände jag, var verkligen en helt ny typ av rollspel.

När det gäller metaplotten så är den så här i efterhand ett praktexempel på hur man inte ska göra. Istället för att bli något spännande och roligt utvecklades den till ett gytter av information som blev omöjligt att överblicka. En del tillbehör gick knappt att använda om man inte slaviskt följt tidigare böcker och i slutänden hade man ingen aning om vad som egentligen pågick. Det blev ett detektivarbete. Under en period i slutet av 90-talet prenumererade jag på mejllistan VAMPIRE-L där folk egentligen mest ägnade sig åt att pussla ihop olika ledtrådar från olika Vampire-böcker i något sorts desperat försök att förstå den där jävla metaplotten. Så ska det ju inte behöva vara.

Men grundboken Vampire the Masquerade 2nd edition var ett fantastiskt stycke inspirerande rollspelskonst, och gav mig några av mina allra bästa rollspelsupplevelser.

image2. Monsterboken (Äventyrsspel, 1985)

Den första Monsterboken till Drakar och demoner ser inte mycket ut för världen i dag, men när jag först fick mina vantar på de var det som att korka upp en skumpasflaska av idéer. Bilderna, dessa fantastiska bilder, var det häftigaste jag hade sett. Än i dag gillar jag att titta på dem. De korta varelsebeskrivningarna var allt man behövde: Pang på rödbetan. Jag tycker fortfarande att det finns stora förtjänster med den här typen av ”klassiska” monsterböcker. ”Zoonernas zoologi”, ”Jorges bestiarium” och andra, mer beskrivande, kreationer är absolut roligare att läsa, men i Monsterboken behövde man inte ta sig igenom två uppslag text för att förstå poängen med ett monster. Bilden, statsen och de 400 tecknen info var allt man behövde. Monsterboken var skriven för att användas nu och det gillar jag skarpt.

mutant19841. Mutant (Äventyrsspel, 1984)

Mutant var mitt första rollspel och måste därför vara med på den här listan. Spelet är faktiskt en värdig kandidat även utan nostalgiskimmrande glasögon: Med väldigt enkla medel målar boxens två böcker upp fantastisk värld med mängder av möjligheter. Varje bild berättar en historia eller ger en idé. Varje text andas på något sätt möjligheter, en känsla av att det här kan jag också göra, det här kan jag använda. Världbeskivningarnas sparsamhet öppnar upp för nästan obegränsade möjligheter. Man fick en ramberättelse och några krokar – och det var allt som behövdes.

4 reaktioner till “De fem mest inspirerande rollspelsprodukterna of all time

  1. Det här var ju intressant! Jag försöker mig på en egen lista, alldeles skissartat, ogenomtänkt och med korta motiveringar:

    1. Äventyrsspels Mutant. Coolaste världen, enkla regler och det spel jag spelat mest. Också anledningen till att jag återvände till rollspelen efter 15 års paus. Dessutom är Uppdrag i Mos Mosel ett oerhört välfungerande introäventyr, som jag har spellett många gånger, alltid lyckat.
    2. Trakorien-boken. Man vill ju veta mer! Det räcker.
    2. Shadows over Filmland, till Trail of Cthulhu. Man vill ju egentligen att rollspel ska vara som film.
    4. Mouse Guard. Snyggast, smartast och ändå enkelt.
    5. Burning Wheel. Enda (?) spelet som får mig att verkligen gilla fantasy.
    6. Noir. Regeltungt, men det första spelet i sitt slag på svenska. Banbrytande.
    7. Dogs in the Vineyard. För att det fick mig att tänka rollspel på ett nytt sätt. Smart, kort och mycket välskrivet.
    8. Spelarboken, MUA. För att den verkligen beskriver Pyrisamfundet.

    Vad jag saknar mest: Ett riktigt häftigt rollspel om Romarriket med feta moduler om olika platser, miljöer, personer och epoker. Utan vampyrer och annat tjafs. Verligheten är spännande nog. Stor färgkarta över Rom ett måste!

    Gilla

  2. Det var trevligt att min första insats hos Ä-spel, MB1, hamnade så högt på listan. Jo, jag hade en hands-on-inställning här, monstrena ska vara körklara direkt. Det var en konstruktör förväntades jobba på den tiden.

    Jag tänker inte göra en topplista, utan jag nöjer mig med att säga att, Traveller Classic från ca 1980 har varit min mest betydelsefulla spelprodukt. Det var genom spelleda detta i ca fem år som jag lärde mig hantverket bakom spelkonstruktion.

    Gilla

  3. 1. Fantasy Hero hade ett system för att skapa spells. Du kunde själv säga vilka ingredienser som krävdes, hur snabbt de skulle gå att kasta, effekt, osv och få fram ett värde på vad spellen skulle kosta din karaktär. Överhuvudtaget var Fantasy Hero det första spel jag körde där man skapade sin karaktär precis som man ville, inte bara slog tärdningar och var nöjd med det man fick.

    2. Aftermath hade regler för *allt*. Spelhäftet var litet, men var som att läsa telefonkatalogen. Kunde man dessa regler kunde man få en fantastisk realism som gjorde efterkatstrofen världen verklig som bara en värld utan magi måste vara verklig.

    3. Shadows over Bögenhafen har sagts vara ett av de bästa äventyren som skrivits – oavsett spel. Och det stämmer. En riktig känska av frihet för spelarna, även då de blir lotsade. Detektivarbete i städer, slagsmål, apokalyptisk stämning, chaos! Warhammer har fantastiska kampanjer.

    4. Vampire the Masquerade. Se ovan.

    5. Flashing Blades. Musketörer och värjor. Visade att äventyr inte behövde vara episka. Det kunde handla om att köpa födelsedagspresenter till sin flickvän eller försöka skaffa biljetter till teatern. Och det var inte bara äventyren som gällde utan också vad man gjorde mellan dem. Karaktären fick ett liv och ett yrke han verkligen brydde sig om.

    Gilla

Lämna ett svar till Hampus Eckerman Avbryt svar

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s