Sinkadusmåndag, del 32

Sinkadus32int
Det här fina fotografiet tillhör artikeln ”Figurslag och rollspel” av Ola Nilsson, så jag antar att det är han som tagit det.

Sinkadus nr 32 (oktober 1991)

Omslag

Peter Andrew Jones och ytterligare ett klassiskt Kult-omslag. Exakt vad som pågår på bilden vette fasen och det är nog lika bra det.

Tydligt är i alla fall att Äventyrsspel hårdlanserar Kult – båda puffarna handlar om material till spelet. Inte ett ord om gamla trotjänaren Drakar och demoner, som ju faktiskt just kommit ut med en ny utgåva när det här numret dök upp i handeln.

Sinkadus32

Ledare

Nu går fan på torra land! Olle erkänner att det finns andra rollspelsproducenter än Äventyrsspel i Sverige. Det har aldrig tidigare gjorts i Sinkadus. Givetvis slänger han in en liten diss, bara sådär i förbifarten. Lyssna:

Är det bra eller dåligt för rollspelssverige att det bara finns en rollspelstidning och bara ett förlag som gör rollspel? Nu är frågan lite tillspetsad eftersom det faktiskt finns två sedan ett par år tillbaka, men med tanke på hur lite killarna i Sundsvall har fått ur sig det senaste året kunde det lika gärna vara bara ett. Den första tanke som kanske slår en i det läget är: Hurra nu har vi inga läbbiga konkurrenter mer. Men då begår man ett misstag. Är man flera kan man hjälpas åt att sprida hobbyn, kunderna får ett större utbut att välja på och då är det intressantare att stanna kvar i hobbyn. Dessutom för det med sig att man kan jämföra sina grejor med ”deras”. Är vi bättre? Kan vi göra det här på ett snyggare sätt? Jämförelserna tvingar oss att antingen bli bättre eller sälja mindre, och det är till slut detta du som kund tjänar mest på.

Olle Sahlin

Sant som det är sagt. Någon gång måste jag undersöka hur/om Äventyrsspels produkter förändrades efter Lancelot Games kom in i bilden.

Olle fortsätter:

Utrymmet för rollspelsproducenter är inte särskilt stort, för som det är nu klara inte ens vi oss på att bara ge ut rollspel — vi lägger ner 70% av vår tid på rollspelen, medan 70% av omsättningen kommer från sällskapsspel som Rappakalja och Brainstorm.

Mycket intressant. Inte ens under rollspelens guldålder i Sverige kunde företag överleva enkom på rollspel. Kanske är Riotminds på rätt väg med Drakar och demoner-brädspelet? Kanske borde Kaleidoskop, Järnringen, Rävsvans mfl rollspelssmedjor börja ge ut mainstreambrädspel för att finansiera rollandet?

Sen är väl också frågan om traditionella brädspel fortfarande är lika lönsamma som på 80-90-talen. Något säger mig att datorspelen tagit över en del. Kan vi komma att få se exempelvis en Saga-app till Iphone, eller kommer NeoGames börja göra webbaserade casual-spel?

Det borde i alla fall finnas någon sorts lärdom att dra av det faktum att rollspel aldrig – inte ens under guldåren – varit särskilt lönsamma i Sverige.

Hemmafronten

De två stora släppen i det här numret är Den svarta madonnan till Kult och Krilloan till Drakar och demoner.

Som vanligt blir jag galet sugen att spela Kult när jag läser produktbeskrivningar för spelet. Jag har något vagt minne av att jag lirade Den svarta madonnan för många många år sedan … men med en ganska värdo spelledare. Så kan det gå.

Krilloan blir jag inte lika sugen på — trots att jag faktiskt spelledde långa kampanjer i den staden i början av 90-talet.

I pipelinen ligger sista delen av Den nidländska reningen, Krigarens handbok, Berlin 2091, Mörkrets legioner och lite annat smått och gott. Det ständigt muterande tillbehöret ”Mutant i rymden” heter nu Valkyria 2092 och ”kommer att släppas tidigt under 1992”.

Mutant/Kult

I ”Metropolis skugga” skapar Magnus Seter en hybrid av Kult och Mutant. Den nya kampanjmiljön kan ses som Kult i en actionfylld framtid, eller kanske som Mutant med demoner bakom kulisserna. Mycket spännande, och mycket politiskt:

Under inflytande av dödsängeln Gamichicoth påbörjas privatiseringen av så kallade allmännyttiga företag, så som sjukhus och skola.

En röst för Moderaterna är en röst för Dödsängeln! Glöm inte det.

Oavsett politiska preferenser så är ”Metropolis skugga” en fasligt intressant spelvärld. Storföretagen styrs av demoner, de förbjudna zonerna är avspärrade tortyrzoner, cybernetik är en styggelse som förvrider människor och får illusionerna att rämna, mutanter är offren för dödsänglarnas experiment… It’s all good.

Förresten, vad sägs om detta: ”[Midgetider] är små avskyvärda dvärgar som jagar cybernetisk teknologi.”

Midgetiderna är den enda nya varelse som finns med i artikeln. Däremot finns det lite psi-mutationer (Upptäcka illusion, genomskåda illusion och Drömkontroll) samt regler för hur man konverterar rollpersoner fram och tillbaka mellan de två olika regelsystemet. ”Metropolis skugga” avslutas slutligen med ett gäng äventyrsidéer.

Allt som allt en fantastisk artikel.

Kult

Vill man inte blanda genrer så erbjuder Sinkan nr 32 för det första två nya arketyper till Kult: Elektronikexperten och Spjutspetsen (elitsoldat). Eghhh… jag vill minnas att mina Kult-seanser inom kort bara var befolkade av soldat-rollpersoner, maffia-rollpersoner, kungfu-rollpersoner och andra actionfokuserade filurer.

För det andra finns det ett gäng nya mörka hemligheter, till exempel arvtagare, väktare och efterlevande. Alla har gemensamt att ”svartklädda män” dyker upp och ställer till ofog.

Har de inget bättre för sig de där männen? Finns det inga gulklädda män som kan avlösa dem? Och var är kvinnorna?

Drakar och demoner

”Ryttarnas förlöpare” beskriver typ Apokalypsens fyra ryttares småsyskon. Fyra ganska feta demoner som rollpersonerna kan fajtas med om de har lust. Krigets förlöpare, Kalembri, har 19 KP. Nitton! Snacka om antiklimax. Författare: Christopher Härnryd.

Då gillar jag Per Isakssons ”Talande djur” betydligt mer. Det är en mycket kort artikel som bara konstaterar att det finns talande djur, att man kan ha dem som rollperson och vilka värden ett sådan djur har.

Tidningens höjdpunkt.

Mutant

Men nu får det för fan räcka. ”Mer om strid till Mutant” (Jon Ljunggren) tar upp den ständigt aktuella frågan om hur man parerar en attack. Men en sköld kanske? Eller med ett vapen? Kanske är man olika bra med olika händer?

Alla dessa artiklar om modifierade/utökade stridsregler går mig på nerverna. Det är utan tvekan dem vanligaste typen av artikel i Sinkan. Vart enda spel ska ha minst tre alternativa, ogenomtänkta stridssystem. Lägg av! Det räcker med ett, tack så mycket.

Insändare

Duke Hirulin tycker att nya Mutant är fantastiskt – speciellt i jämförelse med Rolemaster.

Förutom det så finns inte mycket att hitta i brevspalten. Mest regelfrågor av typen ”Om min rollperson har mutationerna Telepati och Telekinisi och dessutom 140% i datorkunskap, borde han då inte tillhöra världseliten inom cyberspacing?” Cyberspacing … vilket fantastiskt 90-talsord.

Äventyr

Magnus Seter slår till igen, nu med Mutant-äventyret ”Dödspatrullen” som handlar om att rollpersonerna spelar en SVOT-styrka som ska, typ, skjuta folk. Äventyret består mestadels av olika byggnader som ska stormas. Extraordinärt tråkigt. Ett äventyr som tar fasta på allt det sämsta med ”nya” Mutant. Hade hellre sätt ett som utspelade sig i Mutant/Kult-hybriden Seter beskrev tidigare i numret.

”Rop ur det förgånga” är däremot ett ganska gediget äventyr av Marcus Thorell till Drakar och demoner. Här är det mysterier och spökjakt som gäller, och vad jag kan se så är det ett äventyr som kan spelas helt utan strider. Faktum är att det inte ens finns några spelledarpersoner beskrivna med värden. Det måste sägas vara nästan unikt.

Övriga artiklar

En osignerad artikel betitlad ”Tennhjältar: Snabbmålning” beskriver hur man, ja, snabbmålar en tennfigur. I fyra enkla steg.

”Om du inte orkar göra gräs på alla fotplattor kan du istället måla dem gröna eller svarta. Svart kontrasterar mycket bra mot figuren.”

”Fantasy, cyberpunk och helvetet” är däremot skrivet av Michael Stenmark. Han tipsar om lite serier, t.ex. Grant Morrisons Kid Eternity (som jag tycker är helt värdelös) och serieversionen av filmen Terminator.

Reklam

Första gången sedan starten som det finns en annons som sträcker sig över ett helt uppslag.

sink32faks2

Illustrationer

Ett helt gäng personer har ritat i nr 32: Nils Gulliksson, Peter Bergting, Peter Andrew Jones, Michael ”MIG” Gullbrandsson, Kenneth Nyman. Det är faktiskt Sinkanpremiär för MIG (om jag inte har missat honom tidigare, och det tror jag inte att jag har gjort). Tyvärr har jag ingen aning om vad han ritat – jag kan varken hitta hans signatur eller karaktäristiska stil någonstans i tidningen.

Egentligen är det skandal att Sinkan under alla år varit så dålig på att sätta ut illustratörernas namn i samband med deras verk. Det kan väl inte kosta något extra?

Däremot glädjer det mig att tidningen fortsätter att satsa på bilder. Ett tag såg ju Sinkadus ut som om den gavs ut av Studentlitteratur, men nu är det andra tider. Speciellt i äventyren har det blivit en markant förändring med bilder som faktiskt passar in, och med kartor som inte ser ut att vara skissade en servett.

Omdöme

Sinkadus fortsätter att klättra. Det här numret verkligen lyser av kvalitet, både till utseende och innehåll. Det verkar som om både Kult och nya Mutant har gett redaktionen en välbehövlig injektion inspiration och skaparanda. Nya skickliga skribenter som Magnus Seter gör även sitt för att andas nytt liv i tidningen.

Fast kanske är det bara konstgjord andning? Om ganska precis ett år publiceras det sista ”riktiga” numret av Sinkadus. Sedan väntar affischhelvetet.

Alla sinkadusmåndagar hittar du här!

59 reaktioner till “Sinkadusmåndag, del 32

  1. Det är väl i och för sig inte bara moderater som privatiserat skiten ur allting de senaste åren, men lite kul är det med rollspelsförfattare som vågar vara lite politiska.

    Sen är Kid Eternity helt OK, tycker jag. Inget av Grants bättre verk, men å andra sodan finns det en lägre gräns för hur dåligt det kan bli med den karln vid pennan, liksom.

    Gilla

    1. Jag hade faktiskt inte någon tanke på att vara politisk, men det gick liksom inte att skriva något kul för Cyberpunk eller Nya Mutant utan att ställa saker på sin spets lite grann. Företag var ju onda i Cyberpunk-genren, så det var ju lite safe på så sätt.

      Jag slängde lite skit på EU också på den tiden, vilket främst visar sig i EuroTour-äventyren till Cyberpunk.

      Men jag är ingen utpräglad politisk kommentatör, fast visst räknar jag mig till vänsterflanken, så som sagt, Cyberpunkens dysopiska visioner om företagens ondska var lätta att ta till sig. 🙂

      /M

      Gilla

      1. Efter många års rollspelsdvala var det faktiskt din härliga gamla artikel ”Metropolis Skugga” som fick mig att vakna till igen. (Tack förresten). Men som gammal regelnörd har jag slitit mitt hår över en sak: Hade du några tankar kring hur mental balans fungerade hos robotar och muterade djur? De är ju inte människor och har därmed ingen förlorad gudomlighet att återfå. Jag vet att jag kommer att få skäll för att jag ens ställde en så nördig fråga, men är ändå mycket nyfiken på dina tankar och idéer…

        Gilla

  2. Den här bloggen har faktiskt fått mig att införskaffa de Sinkor jag inte hade, dvs de senare numrena. Detta nummer verkar ju lovande. Ska ta och läsa det och återkomma med egna synpunkter.

    När du är klar med Sinkadus tycker jag att du ska börja med Mutant-måndagar och gå igenom alla gamla Mutant-produkter från I reptilmännens klor och fram till sista MT2-äventyret. ”Nya” Mutant har du ju så att säga redan recenserat.

    Gilla

  3. Metropolis skugga är nog något av det bästa jag skrivit till Sinkadus, och till någon rollspelstidning överhuvudtaget. Lite trist att allt du läser av mig framöver i Sinkadus kommer att vara tristare … du kommer åtminstone att hitta fler Mutant-äventyr med jakter! That was teh shit!

    Allvarligt, mina Mutant-äventyr var alla remakes av konventsäventyr för Cyberpunk som alla hade högt tempo och action som fokus. Det var liksom det konventsdeltagarna ville ha. Det resulterade också i att äventyren var speltestade på ett sätt som jag aldrig efter det mäktat med, men som sagt så var de mest våldsspiraler med spårbunden handling.

    Den stora fördelen för Olle Sahlin var att det jag levererade snabbt gick att slänga in i tidningen. Inte så mycket redigering (vad jag minns i alla fall), och det faktum att mina Mutant-äventyr var enkelspåriga men ändock publicerades måste på nått sätt betyda att de funkade … eller, hemska tanke, att de inte fick in något som var bättre.

    🙂

    Gilla

  4. Just ja, du kan tänka dig egotrippen att efter att ha debuterat i Sinkadus i nummer 31, ha ”head billing” på omslaget för båda mina artiklar i Sinkadus 32! Efter det blev nog mitt ego lite för stort, tror jag. Ett tag trodde jag att jag skulle kunna leva gott på att skriva rollspel … ack, den ungdomen, den ungdomen.

    /Magnus

    Gilla

    1. Jag kan avslöja att jag efter mina Fenix-publiceringar inte har samma tankar… Om det beror på att branschen är mindre eller att jag är 36 år och dessutom en fantastiskt ödmjuk kille låter jag vara osagt… Mina förhoppningar i rollspelssammanhang ligger snarare i att branschen ska finnas kvar, att förlagen jag skriver för inte ska gå under och att folk ska tycka att det är hyfsat kul att läsa mina grejer. Och så är det faktiskt fortfarande riktigt kul att se sina grejer i tryck.

      Gilla

      1. Att leva på rollspel har alltid varit lite smått orealistiskt, till och med på den amerikanska marknaden, som ändå är den där man har haft störst chans att lyckas. Bortsett från TSR/Wizards så har inga förlag någonsin haft särskilt imponerande upplagor. Jag vill minnas att Greg Stafford berättade att Chaosiums största storsäljare trycktes i 3000 ex för hela världsmarknaden på sin tid…

        Gilla

      2. När jag illustrerade som mest till Rollspel stod de för 100% av min inkomst, men det var under högst 2-3 år. Då ritade jag till… äsch kommer inte ihåg alla. Nu står rollspelen för högst 10% av min totala inkomst. Har bara White Wolf och Paizo kvar som kunder. Branschen är tillräckligt instabil för att man inte ska vilja lägga alla sina ägg i den korgen längre. Tyvärr.

        Gilla

      3. I det sammanhanget känns Ä-spels framgångar som en säregen anomali. Svenskspråkiga spel sålde 1985-91 i upplagor som fick många av våra amerikanska kollegor att förbluffas. Jag är fortfarande stärkt i själen av att jag fick vara med under denna guldålder.

        Gilla

      4. Och det du säger vittnar om en otroligt köpstark och lojal bas, den som i fragment hittat hit idag, den som idag diskuterar om vad som hände sen?

        Otroligt intressant iakttagelse. Synd att svenska spel inte blev framgångsrikare utomlands, då hade kanske Bergting kunnat få 20% av sin inkomst därifrån idag.

        Dream on…

        Gilla

      5. Ja, det är anmärkningsvärt. Och svårt att säga vad det beror på. Men ska jag gissa varför marknaden i USA aldrig varit särskilt stor i relation till populationen så har det nog att göra med att konkurrensen av varor generellt sett är mycket större. Viktigt för Ä-spel var säkert också de goda distributionskanalerna – nästan alla leksaksbutiker! Har svårt för att tänka mig något motsvarande i USA. Jag tror att det fanns betydligt färre prylar i butikerna över huvud taget i Sverige på 80-talet. En sån där knappt synlig förändring som har ägt rum över tid. Sakta, men stadigt.

        Gilla

      6. Vad sägs om den här tesen:

        1. Det fanns inte så mycket annat att lägga pengarna på om man var intresserad. En liten, men köpstark grupp, köpte allt som kom ut för att tillgången i princip alltid var mindre än efterfrågan. Knappt hann det komma ut en modul till valfritt spel innan man började tjata om nästa som kanske låg ett halvår framåt i tiden, eller mer.

        2. Studiefrämjandet och liknande som frikostigt lät vem som helst starta studiecirklar och glatt bistod med feta lokaler och pengar till ”studiematerial”.

        Peter

        Gilla

      7. Undrar stilla om en liknande möjlighet i distrubition skulle kunna påverka åt ett positivare håll?

        Tänker också på Tyskland, Italien, Frankrike och Polen som översätter engelskspråkiga spel, måste kosta pengar som någon är beredd att betala. Hur ser deras marknad ut idag och hur har den sett ut historiskt?
        Iofs vet jag att tyskarna diskuterar i samma banor som vi…

        Gilla

      8. >2. Studiefrämjandet och liknande som frikostigt lät vem som helst starta studiecirklar och glatt bistod med feta lokaler och pengar till ”studiematerial”.

        Detta var definitivt hur vi tog oss igenom en ivrigt rollspelande högstadie- och gymnasieperiod! Vill minnas att vi vid ett tillfälle kvitterade ut nästan 6.000 kronor i rena kontanter efter ett helt sommarlovs intensivt spelande, helt enorma summor för ett gäng tonåringar som dessutom bara gör något de tycker är extremt roligt!!!

        Idag tenderar studieförbunden att hålla desto hårdare i plånböckerna tyvärr, då lokaler och material oftast är det svåraste för en grupp unga rollspelare att få tag på!

        Gilla

      9. Då tror jag Greg missade en nolla, eller så tryckte de sina upplagor i mindre serier än andra bolag.

        Marc Miller har publicerat siffror på MegaTraveller och de var definitivt större än 3000. Judges Guild tryckte också sina prylar i stora serier, i storleksordningen 10 000 exemplar faktiskt.

        Gilla

  5. ”Kan vi komma att få se exempelvis en Saga-app till Iphone”

    …tja, om jag skaffar en iphone, och träffar nån som kan hjälpa mig att skriva program till den, ska jag fundera på saken…

    Gilla

      1. Jag skulle vilja beställa en Ultima III-klon, fast i Sagas värld och med Sagas regler. Och kanske aningen modernare grafik, men det är inte nödvändigt.

        Mejla när den är klar, ok?

        Gilla

  6. Jag hade slutat läsa Sinkadus och spela Äventyrsspel vid den här tiden och istället börjat spela Call of Cthulhu. Men de tidigare Sinkaduserna, typ från nummer 4, har jag alla fortfarande i källaren i någon låda någonstans. Känns som att de här åren när man växte upp med Sinkadus, rollspel, brädspel, Äventyrsspel formade en rätt mycket.

    Gilla

    1. Verkligen. Extremt präglad. Jag menar, här sitter jag och skriver tiotusentals tecken om en nedlagd tidning. Plus att jag fortfarande lirar rollspel, trots att jag passerat 30-strecket.

      Men det är nog inte så konstigt. Alla formas ju av sina tonår, och om man lirar rollspel från 10 års ålder så … ja, prägling is in the house.

      Gilla

      1. Präglingen av Äventyrsspels produkter, även till stor del Sinkan kan man nog finna även hos de som inte spelar just deras produkter.

        Vi var ett gäng som inledde vår rollspelskarriär med Sinkan nummer 5 (åh vad det har bläddrats i dessa underbara tidningar) och raskt började en veritabel köporgie av samtliga produkter som Ä-spel hade att erbjuda. Nån gång kring.. -90? så hade det snickrats och modiferats så mycket i reglerna att vi satte oss och började fila på egna system, med inriktning på att undvika regelonani, dock fortfarande starkt influerat av våra hjältar på Ä-spel. (Hur många hjältepoäng ger det förresten att ha jobbat där?)

        Någon sorts M:UA fanns i mina pärmar långt innan Nya Mutant publicerades, eller tja, en hårt omarbetad version baserad på M1/M2-världen i alla fall. Vår fantasy-SL hade redan från början byggt från scratch med helt eget (och extremt väl fungerande) system… men varifrån kom all inspirationen? Ja, såklart är det fortfarande kontinenten Ereb som används, visst har man rumlat runt i Kandra, misslyckats med Svavelvinter o.s.v. o.s.v.
        Denna fantasykampanj har vi för övrigt spelat kontinuerligt sedan jag var 15, och nu är jag snart.. 26.. 32? nej, 34 är jag ju.. uff vad tiden går.
        Anledningen är visserligen mycket tack vare en fenomenal SL och hans organisationsförmåga, men jag är helt övertygad att vi inte hade kommit i närheten av en så levande värld om inte herrar och damer på Äventyrsspel hade kanaliserat sin entusiasm och spelglädje till oss ute i landet.

        Ett enormt stort tack till alla som varit inblandade i Äventyrsspel, och till dig Magnus som gett mig denna underbara nostalgitripp 🙂

        Gilla

      2. Okej, Äventyrsspel var störst och introducerade rollspel i Sverige. All credit för det. Men jag tror samtidigt att den där nostalgin på många sätt har hindrat utvecklingen på senare år. Det GÅR att göra bättre spel än Drakar & Demoner Expert. Och det har gjorts. Av folk som aldrig har skrivit för Ä-spel. Men marknaden är mindre, så det märks inte lika mycket.

        Gilla

      3. Håller helt med. Det görs bättre bilar i dag än 1955. Vi har snabbare datorer i dag än 1988. Osv. Det vore väl konstigt om inte de konstruktörer som har 35 år av rollspel att luta sig emot överträffade det som gjordes på 80-talet?

        Nostalgifaktorn tror jag dock aldrig att vi undkommer när det handlar om saker som litteratur och rollspel. Det är ju inte den ”objektiva” kvaliteten vi minns utan den effekt den hade, och rollspel och böcker gör oändligt mycket djupare intryck på en i tidiga tonåren än när man är vuxen. Jag har aldrig haft roligare med rollspel än när jag spelade AD&D 1981-82, och ändå har jag spelat med bättre spelsystem, bättre medspelare, bättre äventyr och bättre spelledare sedan dess. Det slår i alla fall inte mina upplevelser när jag var tonåring.

        Gilla

      4. Ahh, förstår precis synpunkten… låt mig komplettera lite.

        Vi fastnade inte på något sätt i just Äventyrsspels produkter, vi spelade Rolemaster, MERP, CoC, Rifts och allt möjligt som vi kom över. (Var och en av oss har nog en bananlåda med gamla rollspel liggande).
        Den stora anledningen till att Äventyrsspel har präglat oss och många andra så starkt tror jag är att det var så otroligt tillgängligt. Visst är det så att de slängde ut rätt mycket fjantigt, onödigt och väldigt styrt, men just det var nog precis ett omoget nybörjar-rollspelar-Sverige behövde.

        Vi började snabbt bygga eget för att förbättra de ibland lite haltande systemen, ingen av oss har någonsin varit så pigga på Ä-spels hårt styrda linje, men inspirationen och den oförfalskade spelglädjen som förmedlades har varit ovärdelig, vare sig det var WH40K-rollspel, fantasy, Mutantmodiferingar, nutid eller cyberpunk vi konstruerade.

        Vi började spela som småungar på väg mot tonårsfinnar och är nu ett gäng familje”bundna” jurister, chefer och ingenjörer med eller utan doktorsgrader… fortfarande inbitna rollspelare, och fortfarande bläddras det i de gamla slitna tidningarna och böckerna. Jag kan hålla med om att Ä-spel nog kan ha varit en broms för utvecklingen, men fasen vet om inte välgärning har varit större än bromskloss-faktorn.

        Gilla

      5. Påbörjar man nåt är det klart att välgärningen är större. Men det är egentligen inte det som är frågan i mina ögon. Snarare handlar det om vilka spel som är bäst skrivna. Och då toppar inte Ä-spel min lista. Inte ens i Sverige. Jag tycker att 2000-talets spel är klart bäst. Mina favoriter: Noir (coolaste regelsystemet), Oktoberlandet (coolaste fantasysettingen, snyggaste språket), Mutant:UA (mest töjbara settingen), Western (oerhört spelbar setting), Coriolis (snyggaste svenska rollspelet nånsin) och Svenil (man kan spela pensionär!). Götterdämmerung hade kvalat in om världen hade varit tydligare (färre monster, tydligare geografisk placering, helst Stockholm) och äventyren bättre. Spelet grundidé – 1700-talsskräck – är egentligen lysande. Färre monster, mer intriger och slimmade Noir-regler hade kunnat göra det till det bästa svenska rollspelet nånsin.

        Gilla

      6. Ahh välskrivet.. hrrm hrmm.. Nåja, där har jag inte så mycket att säga. Entusiasmen skiner ju klart starkare än kvaliteten på rätt många ställen måste jag hålla med om 😉

        Gilla

  7. Det fanns ju faktiskt TRE aktörer som sålde rollspel på svenska. Det fanns ett litet förlag som gav ut D&D på svenska. Något på T hette det? Någon som minns?

    Gilla

      1. Titan Games översättare står för övrigt fortfarande att finna online med sina alster, t.ex. SRD för OGL som han manglat med ett språkbruk som jag har väldigt svårt för.

        Gilla

      2. Ja, det är svårt tänka sig svenskar som i det nya millenniet inte kan engelska tillräckligt för att helt sonika gå över till den amerikanska originalupplagan. Jag kan förstå att man översatte på åttiotalet, men idag?!?

        Gilla

      3. Huh?

        Rollspelare har ofta en utmärkt engelska, just på grund av att de är rollspelare.

        Tänket att svenska rollspelskonsumenter måste ha svenska regler finner jag galet föråldrad. Jag förstår att på sjuttiotalet (när jag växte upp) var vi svenskar isolerade.

        Men idag? Engelskan sköljer ju över landet!

        (Tror inte jag kan svara direkt på ditt inlägg. Kanske finns det en begränsning av antalet kommentarsnivåer…?)

        Gilla

      4. Har de utmärkt engelska, eller tror de att de har det? Behärskar de språkets nyanser så att de kan ta till sig textens hela innebörd? Kan de beskriva textens innehåll på svenska utan att något går förlorat? Studier visar att svenskspråkiga gymnasister som undervisas på engelska får sämre ämneskunskaper än svenskspråkiga gymnasister som undervisas på svenska och deras svenska språkutveckling stannar så att de inte kan använda vanliga svenska fackuttryck för att beskriva sina ämneskunskaper. Under mina år som universitetsstudent har jag heller aldrig stött på någon som föredragit engelska som undervisningsspråk – däremot många som suckat över att undervisningen eller litteraturen inte varit på svenska. (Det allra värsta är när varken läraren eller studenterna har engelska som modersmål, då blir det verkligen att en blind leder en blind.)

        En helt annan poäng är att Börjessons D&D-översättning är gratis. Det är inte den engelskspråkiga förlagan, och det vete sjutton om det hade varit möjligt att göra en engelskspråkig bearbetning som är så gott som identisk med D&D utan att bryta mot upphovsrätten. (Som om någon skulle bry sig i dessa dagar…)

        Gilla

      1. Åh. Jag har ju dem i samma låda som de andra rollspelen – hur kunde jag glömma det? Börjar jag bli för gammal eller?

        Gilla

  8. Tja, en sak kan man säga säkert om detta nummer, och det är att det verkligen följer ett tema, från omslaget till sista sidan. Någon skrev tidigare om KULT-ifieringen av övriga rollspel, och här har det verkligen slagit igenom. Allting tävlar i att vara mörkt, helvetiskt, deformerat och mörkt. Och mörkt, sa jag det? Metropolis Skugga är förstås enormt mörkt. Jag noterar att en SLP, Klaus Muller, har en personlighet som både präglas av ”sexuell aggressivitet” och ”aggressiv sexualitet”. Inte illa! Äventyret Dödspatrullen är förstås också mörkt, fast på ett mer våldsamt och tyskt sätt… Till och med DoD-äventyret är mörkt, och DoD-artikeln handlar om apokalypsens fyra ryttare (ok, ryttarnas ”förlöpare”). (Noterar att den ena demonen har två larver som armar – ibland drar demoner riktiga nitlotter.) Efter allt detta mörker sticker det talande djuret verkligen ut, WTF? liksom. Antagligen har Fido någon mörk hemlighet han också. Den andra lustifikationen är att en av de nya arketyperna till KULT är en KTH:are. Ok, den kallas ”elektronikexpert”, men det är tveklöst en KTH:are. ”…du kan bygga en telefonsvarare utan problem. I skolan gick du ut med toppbetyg.” Ha ha ha! Numret rundas sen av med lite mer stridsregler till Mutant, en artikel om lite lagom mörka serier och ett uppslag med reklam för ”Mörkrets legioner”, illustrerat med en upphängd och gisslad ängel/demon och några rakblad. Inte mitt favoritnummer kanske, men smaken är ju som baken…

    Gilla

    1. ”Jag noterar att en SLP, Klaus Muller, har en personlighet som både präglas av ”sexuell aggressivitet” och ”aggressiv sexualitet”.”

      Hupp! Tja, tydligen var det en väldigt viktig del av hans personlighet, eller så satt jag uppe alltför sent den natten.

      ”Äventyret Dödspatrullen är förstås också mörkt, fast på ett mer våldsamt och tyskt sätt…”

      Jag tänkte mer på Dödligt Vapen och Die Hard än tyska våldsfilmer när jag skrev den 🙂

      /M

      Gilla

      1. Exakt, terroristerna i Die Hard är ju både våldsamma och tyskbrytande! Nä men skämt åsido så var jag förstås inte särskilt rättvis i mina kommentarer, för hur kul är det? 😉 Och det jag glatt ironiserar över är egentligen numret som helhet, vilket förstås ligger på redaktionens ansvar, och inte enskilda artiklar/äventyr som är av nog så hög kvalitet var för sig (ok, med viss reservation för demonen med larvarmar).

        Gilla

      2. Onekligen en bra kommentar. Alla dessa osannolika demoner och sexuellt aggressiva personer blir verkligen bara komiska.

        Roligt också med KTH:aren som rollperson. Jag tror att ganska många rollspelare 1991 hade blivit just ”elektronikexperter”. Inom ett par år skulle många av dem börja porrsurfa flitigt, i bästa Kult-anda. Det är nämligen vad jag, en fördomsfull och ineffektiv humanist, tror att man gjorde och gör på KTH.

        Gilla

  9. Ugh. Det var nog allt mörker som gjorde att jag ledsnade och gick över till Western och Wastelands istället.

    Sen gillade jag inte den nya typen av bilder heller som kom efter Expert. De var lite för svulstiga och för high fantasy. Jag saknar nisses bilder.

    Gilla

  10. Hmm.. en observation jag vill göra (Magnus kan ju säga om den är korrekt eller ej) är att ”Midgetiderna” känns väldigt tagna från den fantastiska Elektra av Miller/Sienkewicz, vilken borde ha varit rätt het då. Artikeln är både välskriven och för sin tid tämligen skärande kant, även om den nog är ganska svår att tillämpa.

    Kid Eternity är förresten också het.

    Gilla

    1. Intressant iakttagelse!

      Elektra av Miller/Sinkiewicz var alldeles säkert en inspirationskälla. Hade du inte nämnt den hade jag nog glömt bort den, men när du påpekar ett möjligt samband så känns det väldigt bekant på nått sätt. Stray Toasters var också något jag försökte ta mig igenom då, Kid Eternity likväl. Arkham Asylum har alltid varit en inspirationskälla för mig också.

      /M

      Gilla

  11. Appropå brädspel-rollspel så ska ni kolla in förhandsdata på Warhammer 3 från FFG som är just det och kommer kosta 99 dolares…

    Gilla

    1. Verkar både jätteläskigt och jättespännande, spelgruppen gör nu revolt och springer tillsvidare runt med Professor Pflaume och Oberst Mostrich för att göra övergången smidigare.

      Att pappersbitarna sedan tingar ett pris på 99.95 over there, är ju en helt annan sak. Och hoppas att de släpper adventurers toolkit samtidigt, annars måste vi låta två spelare gå… Sist in, först ut… NEEEJ! Det var ju jag!

      Gilla

      1. Om jag uppfattar kosta rätt tror jag han pekar på den företeelse som sprider sig både i konstruktörers tankar och slutlig produktion.
        WFRP 3ed är mer brädspel än t.ex. 1ed var, 2ed tog ju ett kliv mot brädspelsreglerna men inte som brädspel utan som enhetlighet i spelvärlden.
        Nu med tredje utgåvan liknar WFRP mer brädspel än vad föregångarna gjort. Ett experiment som kan lyckas.
        Återigen, Earthdawn, numer speciella tärningar – WFRP, numer med mer spelhjälpmedel, – Fallen Reich, spelhjälpmedel ”Lifeboard” och listan kan säkert göras ännu längre.

        Kanske uppslag till en artikel här Magnus?

        Så, jag tänker fortfarande uppfatta WFRP mer som brädspel än sina föregångare tills motsatsen bevisats.

        Gilla

      2. Minns att jag gjorde kort (i vanlig spelkortsstorlek) för alla mina spelares besvärjelser, vapen och särskilda föremål. Ganska kul faktiskt, med regler på baksidan och en snygg bild på företeelsen på framsidan. Jag plastade även in den (med bokplast, hade inte hört talas om laminering än). Det var ett stort lyft och besparade spelarna en hel del regelfunderingar. Det var tider det…

        Gilla

      3. Nej -men jag säger inte att det är ett brädspel, men att det som Grov säger använder sig av attribut som tillhör bräspel dvs kort, specialtärningar etc. Jag tycker det är en BRA grej -det är kanske en av de grejerna som kan öppna upp rollspel för nya personer -brädspelarna, som är en klart större grupp än oss ultra-nördar 😉

        Vi satt faktiskt och snacka om et över en nörd-öl, att göra ett rollspel som har lite av kortspel, brädspel etc i olika nivåer för att ”locka” in nytt folk i hobbyn.

        Gilla

      4. Ganska intressant svar också på till som förkastar två stridssystem i ett spel. Jag har själv ett snabbt med kort för hack and slash (2 vakter kommer) och ett avancerat med tärningssatsning. Här skulle ju oerfarna kunna skita i det svåra och slänga kort istället. Och det är verkligen ett tokenkelt actionsystem.

        Gilla

      5. Snarare handlar det om att göra spelen obrukbara. Jag *kan* inte spela WHFRPG 3. Det tar för mycket plats och kräver en ordenlig lägenhet med stort bord med bra spelyta. Dessutom är det inte kattsäkert, man kan inte gå ifrån när som helst utan att ha någon som vaktar så inte katten kommer i närheten.

        Sedan andra nackdelar. En del regler finns bara på kort, tappar man bort det kortet så är regeln borta. Dessutom stödjer spelet bara tre spelare om man inte köper extra tillsatser. Vansinne!

        Verkligen ett steg bakåt i utvecklingen, användandes av tekniker som förkastats för att de inte fungerat.

        Gilla

Lämna en kommentar