Sinkadusmåndag, del 30

sinkadus30rymd
Bild från artikeln ”Bortom världens cirklar”.

Sinkadus nr 30 (april 1991)

Det är egentligen helt sjukt att jag skrivit 30 stycken av dessa. Firar genom att lyssna på The La’s.

Omslag

Mannen i järnmasken har tydligen krockat med Poseidon, en romersk legionär och Fabio. Det är lätt hänt. Och vem har målat om inte Les Edwards … en person som jag inte har någon som helst koll på.

Annars finns det väl inte så mycket att säga om det här omslaget? Redaktionen har lärt sig att samla ihop alla puffar på samma ställe, vilket är trevligt eftersom det inte sabbar bilden lika mycket. Iofs tycker jag att bilden i sig sabbar bilden men det är ju bara min ödmjuka åsikt som ni inte alls behöver bry er om.

”Mynt och vikter” måste för övrigt vara en av de lamaste puffarna genom tidningens historia. Nästan på samma nivå som ”Handbromssladd”.

sinkadus30

Ledare

Säga vad man vill om Äventyrsspel, men de var i alla fall inte rädda för att slå på den stora trumman:

sink30fak1

Roligt att 15-åringar räknas som ”äldre spelare”. Hur gammal är en ”äldre spelare” i dag? 60?

Hemmafronten

En stor del av Hemmafronten går åt till att förklara historien bakom Drakar och demoner. D&D, Basic Roleplaying, Runequest och sådant. Ankor. Greg Stafford.

På nyhetsfronten är det SVOT som gäller. Man bröstar sig för att det var länge sedan det fanns så mycket snyggt bildmaterial i en produkt, samtidigt som man varnar för att det är mycket text. ”Tänk på det om ni beklagar er över liten stil på texten …”

Alla som har bläddrat i SVOT i verkliga livet vet att såååå jäkla snyggt är faktiskt inte bildmaterialet. Och om de verkligen var oroliga för att texten var för liten, så kanske de kunde ha sparat utrymme genom att inte ha så stora rubriker att de tvingades skriva ”Underrättelsetjänster” på tre rader.

Även Svartfolk har släppts, en produkt som kan vara den bästa Äventyrsspel gav ut under hela sin existens.

Dessutom har nya Drakar och demoner kommit ut. Spelet beskrivs mer utförligt i …

Arkivet

Drakar och demoner 1991 var typ det största som hade hänt mig när det släpptes. Jag skulle ha kunna gått över lik för att få tag på det. Mycket tack vare den frågor-och-svar-artikel – eller FAQ som vi skulle säga i dag – som tar upp en ansenlig del av Arkivet i detta nummer.

När jag läser arikeln nu så känner jag bara … eh? Om en mer finmaskig skadebonus är din USP, varför ska jag bry mig om din produkt? Och argumentet ”alla regler på samma ställe” är ju ganska mycket bullshit varje gång någon dryftar det. Ja, alla regler är på samma ställe ända tills den första modulen släpps. Då börjar fragmenteringen om igen. Och vem försöker de egentligen lura med påståenden som ”Yrkena är mer nyanserade än tidigare”? Vad betyder ens det? Ingenting!

Med bara denna artikel att gå på känns Drakar och demoner 91 som same same. Men jävlar vad jag gillade spelet. Tror aldrig jag spelat ett spel så mycket. Så det är väl inte helt snett att säga att spelet var bättre än reklamen för det.

Annat bjäffs i Arkivet: Mått och mynt i Ereb Altor, en orchklan, färdigheter i EDD och Anders Blixts vision om DoD i rymden. Han använder massor av sköna ord som kaostyfon och stjärnfrukt, och slänger ur sig varelser som stjärnrockor och stjärnalver.

Zonen

”Cybersurfare” av Michael Stenmark. Jävligt mycket 80-tal över den här artikeln. Virtual reality, kommer ni ihåg? Vilka tokigheter. Här piskar Stenmark tokigheterna ännu längre och tar fasta på just ordet surfare. I cyberrymden finns nämligen ”beachen”. Ja, det är en digital strand där Mutants cybersurfare hänger och … herre min skapare skona mig … surfar.

Cybersurfarna använder ord som ”great white”, ”shark nets”, ”deadboard”, ”down ride” och aaaaaaaaaaa ”cowabunga”.

Aldrig, varken förr eller tidigare, har cyberrymden varit så töntig.

Övriga artiklar

Ola Nilsson har skrivit en av de där spelledartipsartiklarna som dyker upp i Sinkan med jämna mellanrum. Inget nytt att se. Han snackar lite om olika spelstilar och … ja. Inga konstiga råd, men inte heller några ögonöppnare. Inte ens på den tiden.

Insändare

Det är alltid lika roligt att läsa svar på enkäterna som bifogades Sinkadus:

sink30faks2

Värt att notera är att, nej, det kom aldrig någon beskrivning av elementarakademin i Nohstril.

Äventyr

Mutantäventyret ”Intriger på Tanegashima” är signerat Johannes Nesser och beskrivs som ett ”minideckaräventyr”. Efter ha läst det inser jag att jag inte kommer ihåg något av det. Läser det en gång till. Då inser jag att det finns en spelledarperson som heter Ezra Pound. Det blir inte någon tredje genomläsning.

Kult

Reklamen för Kult i det här numret är så jäkla bra att den måste återges i sin helhet:

När man läser det här så är Kult det bästa spel som getts ut i Sverige — någonsin.

Reklam

Eller varför inte bara köpa en tröja där det står ”Slå mig”?

sink30faks3

Omdöme

Kult-reklamen och Drakar-i-rymden är det mest intressanta i det här numret. Jäklar vad Kult-sugen jag blir … trots att jag aldrig spelat en enda lyckad Kult-omgång. Oh well.

Men som jag sa redan förra veckan: när reklamen är mer intressant än det redaktionella materialet, då är det något som är snett.

Fler Sinkadusmåndagar finns här.

60 reaktioner till “Sinkadusmåndag, del 30

  1. Jag har alltid fascinerats av att både Kult och Vampire: the Masquerade släpptes under samma år. Kände Gunilla Jonsson och Michael Petersén till Mark Rein*Hagens projekt? Var tidsandan så pass påtaglig att denna form av parallell evolution var oundviklig? I vart fall undrar jag huruvida Kult i Sverige lyckades nå ut till nya målgrupper bland spelare på samma vis som Vampire gjorde i USA. Magkänslan säger nej, men i så fall varför?

    Gilla

  2. Trots allt ett nummer med rätt jämn kvalitet, även om det är lite tunt. Håller med om att KULT-reklamen var lysande och gjorde alla i vår spelgrupp extremt taggade på spelet, men att KULT på något sätt alltid var bättre på papperet än som faktiskt spel. Redan grundboxen var sprängfylld med coola koncept och idéer, men sen satt man där och vände ut och in på huvudet i försöken att göra spelbara äventyr av det hela. Ofta nådde man inte ända fram… Däremot blev vi aldrig så förtjusta i nya Drakar och Demoner, antagligen för att vi var alldeles för inkörda på Expert som vi också återvände till efter att pliktskyldigast ha spelat med den nya upplagan ett tag. Hur som helst, artikeln om DoD i rymden var en sån där skön artikel som man blev inspirerad av, men som inte kom till någon direkt praktisk användning. Typ raka motsatsen till artikeln om mått och mynt! Men när man läser brevspalten är det uppenbart att de livliga debatterna om de stora eskatologiska frågorna har dött ut och givit tillbaka utrymmet till numrerade frågor av typen ”kan man ha en Onaqui som rollperson?”, ungefär som i Sinkans barndom. Cirkeln är sluten, tyvärr…

    Gilla

    1. DoD i rymden var kul att skriva, väldigt kul. Men jag förstår också att detta knappast var påhitt som letade sig in i kampanjerna; rymdresor och den vanliga EDD-fantasyn passar nog inte riktigt ihop.

      Gilla

      1. Wel, jag använde mig av det-mina rollpersoner fick åka till en av månarna i en dvärgisk raketkula, avlossad från de feliciska bergen och sen åtevända lika hårt.. Coolt som fan.

        Gilla

      2. När jag tänker mer på det så var det nog ett helt litet ”äventyrslandskap” kring en liten felicisk vik med en elementarmagikerakademi som samarbetade med dvärgar i försök att sända ”kulor” till månarna (som ju skulle bestå av guld), en nekromantiker som åkte runt i sin animerade kaskelot ubåt (Disneyvarning där), en piratgömma, en fiskeby och lite annat.

        Det var kul det.

        Gilla

  3. DoD i rymden var kul att läsa,men kändes som att den tillhörde något annat spel i en helt annan genre.Man kände känslan av ”Ge mig mer fantasy istället!!!” Så här i efterhand så inser man att det är rätt kul läsning och väldigt välskrivet som det mesta(läs:allt)Blixt-Anders skrev.
    Vad gäller Kult så lät det alltid bättre än det blev när man spelade.
    Det brukade ”bara” bli action med lite monster och någon skum skräck som lurade långt borta.Men visst var det innovativt och fräscht.
    Sedan var ju EDD ljusår bättre än Dod 91,va fasen, jag menar inga 3T6 i grundegenskaper.
    Tack för en rolig blogg med mycket nostalgi.Nu bara måste jag börja lira rollspel igen!!!

    Gilla

  4. ”Kult har däremot alla chanser i världen att även skrämma spelarna”

    Här ”lyckades” man bättre än så. Det skrämde inte bara spelare och rollpersoner utan även den allmänna opinionen i Sverige.

    All reklam är bra reklam – eller? 🙂

    Gilla

  5. Måste kommentera SVOT. Det var mitt första riktiga jobb åt Target, Sinkanartikeln nästan ett år tidigare räknas knappt. Och till den här ville jag visa framfötterna. Jag levererade typ 250 bilder. Låg på golvet i hallen med gasmask och sprejmålade toningar med bil-lack för att jag inte visste vad man skulle använda. Pajade luktsinnet för flera år framåt. Tror jag var 19 eller nåt och stolt som en tupp när jag såg texten i Sinkan. Sen när jag såg den i tryck blev jag desto ledsnare. Första besvikelsen av många när man får se sina alster i färdig form. Men men, det var i alla fall början på något och jag experimenterade friskt på den tiden och det resulterade i Berlin City och Den Svarta Madonnan som trots nästan 20 år på nacken är bland det bättre jag klämt ur mig. I mitt eget index skulle SVOT bli mitt andra jobb någonsin.

    Peter

    Gilla

    1. Bertings SVOT-illustrationer är lite som en bergodalbana för mig. Där finns några som jag gillar riktigt mycket (t.ex. sid 4) medan andra inte når riktigt långt. De illustrationer som skvallrar franska seriealbum tycker jag är de mest lyckade.

      Det blev ju serieillustratör av dig också eller hur Peter Berting!

      Gilla

  6. Håller med övriga om att Kult lät coolt, men inte blev särskilt coolt i spel. Dels beroende på att allt coolt skulle vara hemligt för karaktärerna och dels för att (iaf de jag sett) äventyren var riktigt kassa splatter-äventyr.

    Ni som var involverade i Äventyrsspel, hur påverkade uppståndelsen kring Kult försäljningen?

    Gilla

    1. Vet faktiskt inte. Fredrik brukade inte dra försäljningssiffror, Target var inget moget bolag på det sättet att det informerade de anställda om annat än strikt need to know. Men det var i alla fall ingen positiv inverkan, tror jag. Stor och Liten slutade sälja rollspel och jag tror inte att evcentuell ökad försäljning på andra ställen uppvägde det tappet. Kundkretsen på den här tiden var ju ung och jag tror inte att alla riktigt hajade Kult. Det fanns också röster som tyckte att vi borde självcensurera oss och aldrig ha publicerat Kult, antingen för att det verkligen var omoraliskt eller för att det gav rollspelshobbyn ett dåligt rykte.

      Kult sålde väl okej, men det blev aldrig någon succé. Men fy fan vad vi själva trodde på det och entusiasmerades av det. Många projekt på Äventyrsspel var ganska renodlat kommersiella, vi kanske inte tyckte att det var så jäkla bra själva men räknade med att kunderna skulle tycka det. Kult däremot älskade vi själva. Jag antar att det märktes.

      Gilla

      1. Intressant det där med den unga kundkretsen. Tror du Kult faktiskt lockade till sig några större mängder nya spelare, eller mest såldes till de redan frälsta? Hur såg Äventyrsspel på saken? Som jag nämner ovan hade ju Vampire en liknande stil, och där tillkom ju en mängd nya spelare.

        Gilla

      2. Jag har faktiskt ingen aning. Eftersom rollspel bara såldes i leksaksbutiker och i de fåtaliga specialistbutikerna, tror jag inte att det lockade några nya spelare att tala om. Däremot vet jag att det lockade en del äldre rollspelare i min egen generation (som började innan Äventyrsspel fanns), som dittills bara spelat på engelska. Så det skaffade nog nya kunder till Äventyrsspel, men knappast nya spelare till hobbyn. Men det är bara som jag gissar.

        Gilla

      3. ”Leksaksaffärer och specialistbutiker” låter futtigare än vad det var. Dels såldes rollspel i varuhus och stormarknader som Obs, B&W, Domus och Åhléns (pre-DoB, förstås), dels i bokhandlar, dels i specialistbutiker och dels i leksaksaffärer. På den tiden var leksaksaffärer inte som idag, stora köplador med extremt könskodat sortiment där ingen över 10 års ålder vågar sätta sin fot såvitt personen inte har egna barn, utan mindre butiker som ofta multiklassade med att kalla sig leksaks- och hobbyaffärer. Det var i stort sett så att sålde man leksaker, modellbyggsatser eller sällskapsspel så sålde man också rollspel. (Åtminstone i Gästrikland. Jag kan på rak arm komma på 6 butiker i Gävle, Valbo och Sandviken som jag vet saluförde rollspel tidigt 1990-tal och en handfull till som torde ha gjort det, även om jag aldrig kollade. Idag finns en.) Rollspelen var lättillgängliga – vilket i och för sig inte behöver locka några nya spelare.

        Gilla

      4. Vi köpte i princip allt via Hobbyhuset i Uppsala. Helvete, jag kommer fortfarande ihåg telefonnumret fast det var 20 år sedan. Vad säger det om mig. I lek & hobby affären fanns bara svenska spel och vi spelade mest utländska.

        Gilla

      5. Med tanke på att Kult kommit ut i två svenska utgåvor, tre engelska och minst en fransk, en tysk, en polsk och en italiensk utgåva torde det vara den internationellt (om än inte kommersiellt) mest framgångsrika produkt Äventyrsspel gett ut.

        Gilla

  7. Svartfolk? Näeh, vad är det som är så bra med svartfolk? Att man kan spela Bergsorch, Träskorch, Skogsorch, Gläntorch, Stäpporch eller Überorch? Att det finns massa skumma orchyrken och taggiga orchvapen. Att det finns orchmagi, ochpräster, orchhjältar, orchbärsärkar, orchbyxor, orchtröjor och matchande orchlöpardojor.

    Orch orch orch orch orch orch orch orch orch orch orch orch orch….

    Gilla

      1. ….orch orch orch orch orch orch!

        Jag får hålla med om att det är en av de bättre modulerna till -91:an. Men sådana nymodigheter fnyste jag åt vid den tiden med mina mogna 11 år… Expert skulle det va!

        Gilla

    1. Det fanns något mer med orch i et också -men det var nog klart bättre än… hmm ”Alver” (skrattar högt), elelr jag gillade nog Alver (tror jag)

      Gilla

  8. Sinkadus 30 var den andra sinkadusen jag köpte. Den första var 31, och eftersom den innehöll del 2 av rymdartikeln var jag ju så illa tvungen att snabbt jaga rätt på nummer 30 också. Jag håller rymdartikeln för något av det bästa som någonsin skrivits till DoD. Kom den till användning? Nej, men ärligt talat, hur mycket gjorde det?

    En klasskompis till mig köpte DoD-tröjan och fick inte stryk. Å andra sidan gick jag inte på en sådan skola att nördarna fick stryk av sportfånarna, vi blev snarare… ignorerade. Hade det funnits en DoD-tröja med _gamla_ loggan hade jag lätt köpt en. Vafan, nu måste jag gå iväg till ett tröjtryckeri och fixa mig en…

    Kult och jag klickade aldrig. Välgjort och intressant spel som jag med stor behållning läste igenom, men jag begrep aldrig hur det skulle spelas. Och dessutom brukar jag ju beskylla Kult för att ha haft ett ohälsosamt stort inflytande på Targets senare produkter.

    DoD -91 och jag klickade aldrig heller. (I och för sig så hade jag redan DoD -87 + EDD + halva Gigant, så -91:an tillförde inget.) Jag tyckte – och tycker fortfarande – att köpsystemet var stelt och inkompetensförklarade mig som spelare eller spelledare. Dessutom hade ju systemet buggar som den att man tjänade på att minimera grundegenskaperna och i stället maximera färdigheterna. Yrkena med sina yrkesförmågor var dels alldeles för specifika i stället för de breda yrken jag föredrar och luktar dels D&D. Men, jag vill ge Äventyrsspel rätt i påståendet ”alla regler på samma ställe”: den som har spelat DoD:s äldre grundregler med eller utan Expert vet att det var ett helsikes bläddrande i regelhäftet/na för att hitta tabellerna som var jämnt utspridda i materialet. I DoD -91 var många, om än inte alla, tabeller samlade på samma ställe.

    Gilla

    1. Sanningens ord, ”kult” knullade sönder framtida DoD och Mutant… hårda ord -varför kunde inte Rymd blivit en fort på Mutant, varför.

      Å andra sidan var man ju inte det minsta sorgsen när Ävspel/Targetgames gick under för de gjorde inget man ville ha längre, till skillnad från Mutantnedläggningen -08 (som min tjej hånar mig för att jag hade sorg över -NÖRD!)

      Gilla

  9. Minns jag fel, eller beskrevs inte elementarakademin i äventyret Skuggor över Nohstril några nummer senare? Vad gäller Kult så har spelet som jag fattat det fortfarande en för ett så svårspelat koncept ganska internationell och aktiv skara hängivna apostlar.

    Gilla

  10. Om numret i sig har jag faktiskt inte så mycket att säga – inga minnen direkt, tror inte att jag ens läste det när det begav sig. Av oklara skäl – det här måste varit nånstans på toppen av min rollspelskarriär.

    Men jisses vad kul det är att läsa om nu, eftersom det är ett sådant (jaja, ursäkta fånigt uttryck) tidstypiskt dokument. Nya DoD, Kult.. och som ni noterar ovan, en ny generation som debatterar på insändarsidan. Här anar man verkligen hur Äventyrsspel går in i en ny fas. Både spännande (för jag håller DoD -91 som ett oerhört bra rollspel med många bra moduler och samtidigt är det väl början till slutet vi ser. Det känns nästan lite — ödesmättat. Kan inte låta bli att tänka på hur rollspelsvärlden hade utvecklats om Kult inte hade släppts i denna veva. Jag tror DoD -91 hade alla möjligheter att locka nya spelare och få en ny generation att fastna i rollspelandet.

    Och jo då, som någon annan noterade så beskrivs Elementarakademin i ”Skuggor över Nosthril”, till viss del i alla fall.

    När jag bläddrar i tidningen nu slås jag av att det är ett ovanligt trist nummer. Bortsett från Anders artikel och peppen på nya DoD inget som inspirerar, inga bra äventyr. Ganska slätstruket. Men man hade väl annat att tänka på givet alla spellanseringar etc.

    Gilla

    1. Meh, Kult dödade inte någonting, det låg snarare mer i tiden än Drakar och Demoner. Se bara på vad som hände under 90-talet i USA — TSR tappade, White Wolf gick framåt. Myten om att Kult dödade den svenska rollspelshobbyn har levt alldeles för länge.

      Gilla

      1. Den myten var ny för mig. Kvalificerat nonsens. Rollspelsförsäljningen hade minskat stadigt sedan 1988 och 1991 innebar ingen ökad nedgång, utan försäljningen fortsatte minska i ungefär samma takt. Kult innebar att Stor & Liten slutade sälja rollspel, men när övrig leksakshandel långsamt avvecklade rollspelen ur sortimentet var det pga att de sålde sämre och för att de var svårsålda — leksakshandlarna själva hade ingen bra koll på vad rollspel egentligen var.

        Gilla

      2. Det är en idé som jag framför allt sett slängas runt på rollspel.nu — att om inte Kult skrämt bort alla distributörer hade de hederliga fantasyrollspelen kunnat fortsätta leva i högönsklig välmåga. Jag har alltid fått intrycket att de som lägger fram hypotesen mest har en gås oplockad med spelet Kult.

        Gilla

      3. Bah. Hade bara trettonåringarna fortsatt att köpa rollspel på samma sätt som 1987 hade handeln fortsatt att sälja dem. Det var värre moralpanik kring leksaksvapen och de säljs fortfarande.

        Gilla

      4. Well -for the record så säljs det inga koola leksaksvapen längre -de e allt för färgglada och töntiga. Jag måste fan svarva en kalashnikov till min son om han ska få något ballt.
        Förklaringen är helt enkelt att 1980 funderade inte 13-åringar på att råna banker med leksakspistoler, vilket är en norm idag…. 😉

        Dessutom har jag itne sett en enda pansarvagn elelr realistisk APC i en leksaksaffär på flera decenier. They are gone…

        Gilla

      1. Det som på WRNU brukar kallas Wicks teorem (Obs! Ej att förväxla med kvantfysikteoremet med samma namn) säger, inte utan ironi, att rollspel går ut på två saker: dyrka upp dörrar och döda monster. Drakborgen fixar båda utan krångel – och man får samla på sig skatter! Mums. Grottkrälet är alla rollspels moder! Tyvärr dras spelet i sitt ursprungsutförande med så många frustrerande brister att det kräver handpåläggning för att funka hyfsat.

        Gilla

  11. Jag gillade DoD91 och använde det -det var ju i princip EDD/GDD men man kunde köpa sin rollperson istället för att slumpa fram en -hur sugen är nån idag på slumptabeller?

    Gilla

    1. Jag älskar slumptabeller. Det är bland det viktigaste. Jag menar att man ens spelade Eon/Neotech var ju för att man fick slumpa sin gubbe.

      Gilla

  12. Jag köpte aldrig Kult, eller spelade det, för jag var aldrig intresserad av skräckrollspel -kunde inte förstå hur man skulle kunna bli rädd av dem, eller va poängen med det var?

    Gilla

  13. Kult. Kult. Kult.
    Så jävla cool reklam gjorde ju att varenda unge ville ha spelet (läs:jag). Suktade efter det, drömde om det, gillade aldrig Chock fast vi verkligen försökte. Hade man köpt och splat lite amerikanska spel och sett sköna color-plates i böckerna så anande man stordåd när Äventyrsspel äntligen kavlade upp ärmarna och skulle ta med dig på en oförglömlig skräckresa.
    Gick på något skumt releaseparty i Sturegallerian då det begav sig, kan inte säga att jag fattade mycket, ville mest hem och måla mina nyinköpta figurer men bara att ha en sån tillställning gjorde att man förväntade sig något utöver det vanliga.
    Och så blev det. Total pannkaka för mig. Jag fattade inte spelet, nog är jag normalbegåvad, men det var inget i det som slog an hos mig i det. Vi försökte i bästa Chock-forcering att spela Kult, men vi lyckades aldrig måla upp en skön setting.

    Hade pengar funnits, hade man lanserat utanför ramarna, riktat mot en målgrupp som var något mer mogen (med rätt att vara efterklok och inte utesluta yngre som faktiskt kan vara mogna), kanske spelet mottagits annorlunda. Men vem vet? Inte jag.
    Svårt att inte spåna om det ändå, märktes ju faktiskt, kanse för första gången, hur mycket konstruktörerna själva trodde på sitt spel.

    Ett spel skapat ur passion snarare än efterfrågan och gnälliga invändningar i brevspalter (läs: Mutant2 och en uppsjö Drakar-produkter).

    Har varit och nosat på den utländska fan-basen de senaste åren och måste säga att det fortfarande ryker om Kult. på ett bra sätt.
    Men jag fattade det aldrig, Hail Shub-Niggurath, father of the World of Horrors!

    Gilla

    1. Just det, var på samma releaseparty.. minns bara att det var i nån slags källare/garage under Sturegallerian och de hade rökmaskin…

      Gilla

      1. Jag vill minnas att jag var utklädd till något slags obehaglig typ som gick fram i dimman och den dånande musiken med ett baseballträ i handen. Ja, det stämmer att det var i garaget under Sturegallerian, det hade jag glömt.

        Gilla

  14. Känner inte alls igen mig i vad som verkar vara ett allmänt missnöje med relationen förväntad spelupplevelse faktisk spelupplevelse vad gäller Kult.

    Precis som många av er andra blev jag eld och lågor när jag snubblade över Kult på LinCon -91 (-92?). Minns att Nils Gulliksson, Michael Stenmark och eventuellt någon mer satt och promotade Kult: Gulliksson tecknade på beställning medan Stenmark satt och skrev ett Kultscenario som utspelade sig i Brixton i London, vilket senare publicerades i Sinkadus. Konceptet verkade briljant och förväntningarna infriades när jag väl kom över den färdiga produkten.

    Efter att ha spellett både egenhändigt sammanställda kampanjer och de äventyr/moduler som fanns att köpa så bestod de tidiga intrycken och förstärktes ytterligare. Har aldrig haft så kul med ett rollspel som med Kult. Inspirerad av spelets tema använde jag skräckfilmsmusik, levande ljus och andra stämningesffekter för att höja pulsen på spelarna. Minns vid ett tillfälle då min flickvän kom hem oväntat tidigt och lyckades skrämma slag på hela spelgruppen när ytterdörren plötsligt slängdes upp. Minns också en av spelarnas rollperson: en drogberoende läkare som var rationalist och alltid sökte en rimlig förklaring på alla fasor som uppstod.

    Det stora problemet var väl egentligen att hålla balansen mellan Illusionen och Verkligheten och att framförallt variera de uttryck som Illusionen och försöka se till att Illusionen aldrig blev slentrian. Oavsett det är och förblir Kult ett förbannat bra rollspel i mitt tycke.

    Gilla

  15. Pingback: Vad hände 1992?
  16. Helt osannolikt att man faktiskt lyckats marknadsföra den enskilt och utan konkurrens mest eminenta produkt Äventyrsspel publicerat på ett rättvisande sätt. Förstår inte de som tycker att spelet inte riktigt bar sig i praktiken, vi hade vansinnigt roligt med det. Systemet var lagom komplext, snabbt att använda och med hyfsad realism och världen var helt fantastiskt obehaglig. Framförallt finns det en enorm flexibilitet i det, våra rollfigurer befann sig inte alltid i dödlig konflikt med arkonter, dödsänglar och annat otyg, utan vi körde alla sorters skräckscenarion med eller utan övernaturliga inslag. Ibland spelade vi rent av rena deckaräventyr utan skräckelement överhuvudtaget.

    Gilla

  17. Hmm… Om vi ser till skräckscenen överlag är den ju inte megastor. Nu tycker jag Kult har en bra intrig och setting och skulle vilja ”se filmen” vilket är stort sagt av mig som dissar skräck. Men var det ingen som tänkte: Andra länder har kört skräck men fantasy piskar ändå rumpa så hur pass väl kommer vi lyckas i ett land med 8 milj invånare?

    Hjk: Slumpa fram karaktärer? Exakt var i består nöjet i det? Jag föredrar att välja en karaktär jag vill spela och därefter skapa den efter regler.

    Rickard: Jag tror faktiskt att det ändå är få spelgrupper som kan anpassa sig till denna typ av högnivå spel som KULT verkar tillhöra.

    Och till sist… Det känns som Sinkadus nu gått in i kommersiell TV fällan och radiofällan. Då radio gjordes i början var det lekstuga med piratkanaler som sände från fartyg. Då kommersiell TV startade var det lekstuga med Aschbergs pruttTV, ZTV där allt var tillåtet etc. Sen styrdes dessa två medier upp och så blev det stelindustri av det också. Det är lite så det känns nu. High chaparall med Slå 1T2 för bordens form är borta. Nu är det hård marknadsföring och ekonomi som verkar styra. Jag vet inte om jag har rätt men det känns så.

    Gilla

  18. Det som intresserade mig mest i detta nummer var alla de olika varelserna som levde i rymden (bokstavligt talat). Hur stort är inte det med organismer som inte är bundna till någon planet? En sak jag aldrig lyckats förstå och som fortfarande kan störa mig är en luddig förklaring i beskrivningen av ”stjärnfrukten”. När dess meteor-lika frön slagit ner står det att”under loppet av hundra år växer ett träd upp ifrån fröet”. I dess topp finns en stor nöt medans stammen är en raket som skall skjuta upp den i omloppsbana vilket det står sker ”med dunder och brak efter 100+1t20 år”. Menar de då ytterligare ca ett sekel efter att trädet är färdigvuxet eller är dess uppväxttid medräknad i detta? Vilka pettitesser man kan störa sig på va? Men detta har jag funderat över.

    Gilla

    1. Jag tolkade det alltid som att 1T20 år efter trädets färdigväxande (vilket ju tar ungefär 100 år) så fyras fröet av. 100+1T20 år alltså.

      Gilla

  19. Men vänta lite, fanns begreppet ”surfa på nätet” -91? Jag hade åtminstone aldrig hört det för jag minns att jag för första gången såg det förklarat (hur många vet vad kopplingen till surfning egentligen är förresten?) flera år senare.
    Annars var ju artikeln, hur löjlig den än var, också kusligt profetisk…

    Gilla

Lämna en kommentar