Sinkadusmåndag, del 26

Reklam för Spelkongress 90.
Hot ticket!

Sinkadus nr 26 (augusti 1990)

Varning. Detta inlägg är skrivet efter c:a 8 öl på karaokebaren Sakura i Stockholm.

Omslag

Så var det dags igen. Ett sterilt, blått, dött omslag i ”nya Mutant”-anda. EXTREMT tråkigt. Titta på det! Anonymt, kliniskt, ”high tech”. Det här utan tvekan den sämsta typen av Sinkan-omslag. Artisten Thomas Feiner kan vara det värsta som hänt Rollspelssverige. I kid you not.

Sinkadus nummer 26. Mutant äventyr. Karkioner. Mjuk och hårdvara till Cyberzonen.

Ledare

Ett nytt rollspel är på g, men red vill vara hemlig och berättar inte vad. Dessutom är Henrik Strandberg tillbaka på Äventyrsspel.

Hemmafronten

Det är mycket på gång just nu. Conan-serietidning, figurmålartävlingar, Lincon, Techno 2090 …  Tyvärr presenteras allt detta med ett extremt knipt (dvs att det är lite luft mellan varje bokstav) typsnitt. Kolla själv här.

Exempel på knipt text i Sinkadus
Sjuuuukt svårläst.

Annat på gång är fantasyfigurspelet Fantasy warrior (som jag köpte och spelade flera gånger innan jag insåg att det bästa man kunde göra var att lägga alla sina truppoäng på en fett mäktig magiker), ävenyret Tempelherren och Fritz Leibers Svärd och svartkonst. Även ”Svart ljus”, ett äventyr till Mutant vars detaljer inte än är bestämda, är i faggorna.

Arkivet

En av Anders Blixt mer märkliga kreationer, ”Sése Hesuóni – det viskande gräsets land”, ser här dagens ljus.

Kolla in utdraget här nedan. Visst blir det flow i läsandet med alla parenteser och förkortningar?

Utdrag ur "Sése Hesuóni – det viskande gräsets land".

Okej, men om man bortser från det så är artikeln helt okej. Den handlar om ett område i Ereb där kentaurer, sylfider och nomadiska människor lever i relativ harmoni. Yada yada. Inget speciellt att hämta här.

Intressantare är artikeln om karkioner. En karkion är en tvekönad varelse från en annan sedan länge död dimension, som har en humanoid kattliknande kropp med fladdermusvingar. Ett ”jäkla hopkok” som det heter på fackspråk. De är i allmänhet visa och goda och allmänt schyssta, och kan för det mesta en massa olika språk.

Vilket syfte karkioner fyller i en kampanjvärld vette fan. De kanske kan tilltala furries eller andra med dragning mot det pälsiga. Annars känns de mest som alver med freakish utseende.

Äventyr

Ola Nilssons Mutant-äventyr ”Skymningsmörker” minns jag faktiskt att jag SL:ade helgen efter att jag fick Sinkan i min hand. Det sög ganska hårt. Det främsta minnet är att alla rollpersoner dog när de kom fram till den sk Syrasjön, där det började regna frätande gift. Detta efter att rp fajtats med en massa nomader som inte ville någon väl.

Så var Mutant-äventyren på den tiden. Fajter följdes av fajter, och när kp var tillräckligt låg smällde någon fälla eller miljöfara till. Instant death.

Zonen

Cyberzonen var ett tillägg till Mutant som handlade om den på 80/90-talet så hajpade cyberrymden. Fredrik Nyman bidrar här med ett tillägg till tillägget kallat ”You are just a program”. Artikeln börjar så här: ”Det finns två olika typer av internt minne i en dator, RAM och ROM”. Därefter följer lite snack om datorer innan en lista massa olika program fyller ut sidorna. Ganska mycket bullshit i stil med:

UFCS WIPE

Det mesta i ”nya” Mutant känns faktiskt ganska töntigt när man läser det några decennier senare. ”SpaceTech Worm” … kom igen liksom.

Ajuste: En sida med tabeller för de olika programmen bifogas också.

Tabell med mjukvara i nya Mutant.

Övriga artiklar

”Att tävla med tennfigurer” av Helge Lindh. Exakt så tråkigt som det låter. Att läsa om tennfigurer är kanske det mest meningslösa man kan syssla med. Och på tal om tennfigurer:

sinkadus26tenn

Omålade minis i svartvitt är inte så sexiga, det kan vi väl vara överens om?

Insändare

Svårt att engagera sig i detta nummers brevspalt. Debatten om o/seriöst har sedan länge tappat sin lyster, och allt annat är mestadels debila efterlysningar om böcker om ”enbart växter och droger”. Vart tog all action vägen?

Reklam

Det har blivit mindre reklam på i Sinkan. Förutom trotjänaren butiksguiden är det bara egenreklam. Som den här:

sinkadus26reklam

Illustrationer

Även på bildfronten råder det brist. Minst sagt! I hela tidningen finns det en enda illustration! En. (1). Håkan Ackegårds karkion, som tar upp kanske 1/5 sida. Annars nada.

Låt mig upprepa detta: Det finns en illustration i hela Sinkadus nr 26. 31 sidor, en illustration. Är man generös och räknar bilder som är del av en vinjett finns det hela tre stycken. Jösses.

Omdöme

Sinkadus nr 26 ger onekligen intrycket av en tidning med problem. Nästan inga annonser, inga illustrationer och material mestadels skrivet av gamla trotjänare. Man får känslan av att 1990 inte var Äventyrsspels bästa år genom tiderna. Kanske berodde det på att det fått konkurrens? Lancelot Games hade vid den här tidpunkten tre spel på marknaden: Western (1989), Wastelands (1990) och Khelataar (1989). Lancelots egna tidning, Rubicon, kom ut med sitt sjunde nummer samtidigt som Sinkadus nr 26.

Jag har ingen aning om hur bra Lancelots produkter sålde (bara att jag själv ägde alla deras spel utom Wastelands, som en av mina polare köpte), men det är inte svårt att se att rollspelsmarknaden kan ha varit överfull. Förutom Lancelot Games spel fanns även Äventyrsspels egna Mutant, Drakar och demoner, Sagan om ringen och Stjärnornas krig på marknaden. Det innebär att det 1990 fanns hela sju stycken svenska rollspel på marknaden samtidigt, spel som alla såldes i samma leksaksaffärer och hade samma målgrupp. Då räknar jag inte ens in varianter som Samuraj.

Det är självklart att detta – att gå från monopolställning till att få konkurrens – måste ha påverkat Äventyrsspel intäkter i åtminstone någon grad.

63 reaktioner till “Sinkadusmåndag, del 26

  1. Ouch, typsnittet var helt bedrövligt. Nya Mutant var i stor utsträckning svårtillgängligt och sterilt.

    Karkioner var väldigt viktiga eftersom de hade högst i Psy och Int av de raser som jag som spelledare tillät. En av mina spelare ville alltid vara magiker, men eftersom vi körde med regeln att man måste slå under psy+int med en t100 för att få bli magiker valde han alltid att spela karkion. En gång blev han magiker. Alla andra gånger spelade han en suicidal lärdman-karkion som drömde om att bli magiker i sitt nästa liv.

    Gilla

  2. ”En karkion är en tvekönad varelse från en annan sedan länge död dimension, som har en humanoid kattliknande kropp med fladdermusvingar”
    … Det här måste jag ha missat när jag har spelat i Ereb. Kan någon som var med back in the days förklara vad som fick det här att verka coolt 1990?

    Gilla

  3. Kommer ihåg att jag gillade det här numret. Visst att det historiskt inte var ett höjdarnummer men ändå. Själv råkade jag rycka in i lumpen precis efter förra numret så min karriär på Sinkan fick sig en törn. Tänkte försöka pendla till I17 i Uddevalla och rita på kvällar och helger, men det gick hysteriskt dåligt. Dock var jag som vanligt superallergisk och ryckte in precis när björkarna knoppade och fick dra hem igen efter några veckor. Lite trist trots allt eftersom jag var snabbast på att ta isär och sätta ihop en AK4 med förbundna ögon. Som genuin geek är det sånt man vill briljera med. Plus att jag sköt rätt bra efter alla år med luftgevär.

    Sen följde ett par månader utan ett ord från Sinkadusfolket. Och inte betalt heller för den delen. När jag till slut fick tag på dem igen efter nästan ett år (eller nåt sånt) fick jag ett ”sorry att du inte fick betalt, men du kan få rita i ett nytt nummer om du vill”. Och på den vägen var det. Du förresten, Magnus, jag hittade en hel hög med rollspelsprylar när jag städade förrådet som jag inte vill ha, nåt du är intresserad av? Skulle gärna läsa en recension av magiboken till Gemini, haha. Allvarligt.

    Men för att återgå till numret, illustrationerna på den här tiden var inte prio eftersom det såklart kostade extra. Någon måste ju få betalt i slutändan, därför var det snygga annonser som med lite god vilja kunde räknas som illustrationer eftersom de innehöll bilder.

    Fast din kommentar om överfull marknad; vi hade en ”förening” som fick bidrag för att köpa in studiematerial för statliga pengar. Så vi inhandlade i princip allt som kom ut, inklusive en hel hög med utländska spel. Vet inte hur vanligt det var, men ett bra initiativ i alla fall. För några tusenlappar höll kommunen ett helt gäng med tonåringar borta från alkohol, solbränna och tjejer i flera år.

    Gilla

      1. ? Va, seriöst? Skulle aldrig tacka nej till ett så vackert erbjudande. Vem vet vilka pärlor som ligger i Bergtings garderob.
        Böckerna kan få bo hos mig så kan du granska dem i mitt läserum!

        Gilla

  4. Sju svenska spel, ganska mycket. Häftigt, jag ägde fem till min stora glädje.
    Och visst att man var tvungen att prioritera sina utgifter men samtidigt var utgivningstakten inte så fasansfullt hög så att ett spel fick stå tillbaka för ett annat. Det var bara att panta burkar, dela reklam och köra kundvagnar på Åhlens så fick man ihop till hur mycket rollspel som helst.

    Men visst ser vi ett enormt vägskäl torna upp här på horisonten för Äventyrsspel.

    Gilla

    1. Jag hade för mig att det var satsningen på sällskapsspel som sabbade Äventyrsspels framgångar. Men det var kanske flera andra faktorer också? Ungefär kring 1990 bör väl TV-spel ha börjat bli ganska stort. Och Magic-kort, eller är det för tidigt? Intressant också att Ä-spel fick konkurrens. Rubicon var vid den här tidpunkten väl så bra som Sinkan.

      Gilla

      1. Magic dök upp först 1993, men tv-spel lär ha börjat göra sin närvaro känd vid den här tiden.

        När det gäller sällskapsspel (Rappakalja etc) så tror jag det snarare är tvärtom än vad du säger: de var företagets egentliga kassako. I alla fall om man ska tro en ledare i ett kommande nr av Sinkan. Target Games gav ju ut sällskapsspel under större delen av sin existens … Monstret som slukare Stockholm (1983), Sherlock Holmes (1987) mfl.

        Däremot är det möjligt att alla deras figurspelsprojekt (Fantasy Warriors, Blood Berets, Drakriddarna, Warzone osv) var ekonomiska floppar. Det har jag ingen aning om.

        Och Doomtrooper-kortspelet! Det kan inte ha sålt så bra.

        Gilla

      2. Men resonemanget får mig att komma på att det kanske fanns en orsak till svart hål ändå. För min plånbok och äventyrspels bokslut mao. Sällskapspel i all ära, men det var ju Drakborgar, Talisman, Dungeon Quest och dess likar med diverse tillägg som grävde de största hålen i min plånka.
        Oavsett lanseringsår, så blev det runt den här tiden i mitt liv någon form av synergieffekt. Ett tidning gav tankar om ett spel, som jag köpte, som gav inspiration till rollspelsäventyr som jag köpte, som gav upphov till inskaffandet av ny expansion och så vidare.

        Kanske var det så att den generation som Sinkadus och Äventyrsspel odlat fram och försett med spel, nu vidgat synfältet och då köpt fler spel från något av de andra svenska spelhusen, fler utländska spel eller helt enkelt börjat tappa intresset för deras spel.

        När Magic väl kom tömde det mina kassakistor rejält i alla sina omgångar, tills jag gav upp spelandet och slängde in det i en flyttkartong. (Men goddamn vilken cashback det gav för några år sen.)

        En sak jag funderat lite på är just åldrarna på oss spelare, känns som vi som var med då, idag är 30-40år. Kanske var det lumpen som kom ivägen? Kanske kom verkliga karriärer ivägen?
        Kanske skulle det kunna bli en Piruett-poll på det?

        Gilla

  5. Magnus har helt rätt, har för mig att Olle Sahlin skrev att sällskapsspelen utgjorde 90 % av Äventyrsspels intäkter vid den här tiden.

    Väldigt kul artikelserie det här! Fantastiskt många minnen väcks till liv. Sinkadus och Äventyrrspels inflytande på den tiden var i sanning enormt, men vid tiden för nya Mutant (svarta boxen) började jag och de jag spelade med upptäcka amerikanska rollspel som gick att få tag på i allt större utsträckning i Sverige. Kanske kan konkurrensen från dessa också haft betydelse?

    Gilla

  6. I vanlig ordning måste jag gnälla på ditt gnäll, och mena att denna sinkanframsida har både stil, smak och hård 90-talscyberpunkkänsla. Det borde göras ett sånt rollspel idag, ett Svarta Mutant fast att man sopar bort lite mer av de tramsiga M1/2-elementen och fokuserar mer på Judge Dredd/Mad Max/Bladerunner…

    Gilla

      1. Brukar Du och Dina gelikar skåla Er goda smak, takt och savoir faire till på Karaokeinrättningen ”Sakura”….. 😛

        Gilla

    1. Jag håller med dig krank. Jag älskar bilden, och skulle också gärna se ett sånt spel.

      Öht hade jag väldigt kul med cyberrymdsreglerna i det här numret. Jag minns dem med värme. 🙂

      Gilla

  7. haha, ”Varning. Detta inlägg är skrivet efter c:a 8 öl på karaokebaren Sakura i Stockholm”. Lysande!

    Dock är ju som sagt numret av Sinkadus inte lysande. Jag undrar dock om det var redan här som Äventyrsspel började slakna. Nog för att Rubicon och Lancelot games i allmänhet konkurrerade, men jag tror inte att de stod för en så pass stor del av marknaden att de utgjorde något egentligt hinder för Äventyrsspel.

    Var det inte snarare som min namne här ovan spekulerar i, att Äventyrsspels framgångar hade skapat ett intresse för amerikanska rollspel som nu började konkurrera med de egna produkterna? Och kanske också att anledningen till att detta fick genomslag just då berodde på (som Grov spekulerar i) att den andra generationen rollspelare blivit så pass gamla kring 1990 att de faktiskt kunde ta till sig de engelskspråkiga produkterna?

    Sen har jag alltid upplevt det som att Äventyrsspels saga gick mot sitt slut några år senare, kring 1993-1994 där DoD -91 (som iofs är ett mkt bra spel på många sätt) inte alls lyckades bli lika stort hos nästa generation rollspelare som Expert varit för vår generation? Jag tror iofs att DoD -91 och andra av det tidiga nittiotalets produkter sålde bra, men aldrig lyckades bli riktigt stora på samma sätt som Expert och gamla Mutant var. Nog upplevde jag det i alla fall att Äventyrsspel hade ganska mycket luft under vingarna i och med lanseringen av DoD -91 och alla handböckerna, Kult och senare till viss del också Mutant Rymd.

    Själv har jag för övrigt alltid trott att det var den internationella satsningen som lade krokben för Äventyrsspel. Det och det generationsskifte som skedde på Target Games/ Äventyrsspel, där en viss Johan Sjöberg plötsligt fick ett större inflytande på produkterna.

    Jag spekulerar dock bara, och är väl om man ska vara petig ganska off topic..

    Gilla

  8. Jag var förvisso mycket ung vid den här tiden (född under sena åttiotalet), men jag har fått intrycket att Äventyrsspel lanserade för mycket för snabbt under 90-talets första år och att just detta var orsaken till det stora fallet: ivern. Från att ha gått från en relativt blygsam lanseringstakt under åttiotalet med Dod, ”gamla” Mutant och Star Wars släpptes nu plötsligt ett cyberpunk-Mutant, två science fantasy-Mutant, ytterligare en upplaga av Drakar och Demoner, Kult (med tillhörande kontroverser som kanske inte heller direkt gjorde underverk för ryktet) och tennfigurer under förhållandevis kort tid. Allt detta samtidigt som konkurrensen blev hårdare och alternativen till rollspel fler.

    Eller? Har jag fått allting om bakfoten? Jag var som sagt tämligen ung under 90-talets första år och har dragit ovanstående slutsats baserat på nostalgiska (och betydligt äldre) rollspelares historier och sporadisk läsning av ärvda strönummer av sinkadus.

    Gilla

    1. Har svårt för att tänka mig att TV-spelen inte spelade en avgörande roll. Gissningsvis vände kurvan under någon julrusch. Och så ägde det kanske, som flera antytt ovan, rum en generationsväxling. Jag tror att många tyckte som jag (född i början på 70-talet) att brudar, öl och studier var lite häftigare än att sitta i en källare och låtsas att man är en dvärg med kortsvärd och tvåhandsyxa. De som var yngre vill hellre sitta framför bildskärmar där man fick sina upplevelser mer omedelbart. På den vägen är det…

      Gilla

    2. Om jag inte minns fel var det väl någonstans runt 91/92 som kultkontroversen kom? Då Åhléns, och efter dem flera andra leksaksaffärer, slutade sälja rollspel. Gissar att det var en mycket viktig försäljnings- och exponeringskanal man tappade.

      Toppa dessutom det med ett generationsskifte, fler konkurrenter (både utländska och inhemska rollspel, liksom tv-/datorspel, och senare Magic) och dyra felsatsningar så …

      Gilla

      1. Kult släpptes juni 1991. Kritikstormen blossade upp knappa året senare, våren 1992. Så du har nog rätt, Jonas. Det är knappast en sammanträffande att rollspelsutgivningen rasade med 75% året efter.

        Och Åhlens/leksaksaffärer var inte bara en viktig försäljningskanal — det var den absolut största och bredaste.

        Gilla

      2. Hur var det med dataspelsindustrin på den tiden, hände det något där i krokarna, fick alla hemdatorer eller? Tror inte det va?

        Gilla

    3. Betänk att detta inte är en trend som var unik för Äventyrsspel, eller ens för Sverige. I USA var D&D oerhört upphaussat ett tag under åttiotalet, för att sedan kraftigt tappa i försäljning. Jag tror nog vi får se rollspelsförsäljningen under åttiotalet som en fluga som oundvikligen skulle minska kraftigt i betydelse, inte något som skulle ha fortsatt jämnstarkt om det inte vore för någon yttre omständighet.

      Gilla

      1. I en diskussion om D&D 4E’s vara eller icke vara undslapp sig en av spelarna på marknaden (den gode mannen herr Goodman, från Goodman’s Games) att D&D (och därmed rollspel överhuvudtaget) haft två försäljningstoppar. Den ena med AD&D nån gång, vilket säkerligen motsvarar den topp vi nu diskuterar; den andra i och med ”återkomsten” i början på tvåtusentalet iom D&D 3rd Edition och uppöppnandet av OGL-licensen.

        Gilla

  9. Min gissning:

    Koboldgenerationen, dvs vi 70-talister som sveptes med av Äventyrsspels framgångar på 80-talet, tillbringade tonårstiden i svettiga gillestugor ihop med våra inskränkta kompisar istället för att upptäcka vin, kvinnor och sång som normala pojkar. På 90-talet föll dock de flesta till föga och integrerades i mugglarsamhället. Den hårda kärna som kvarstod övergick delvis till lajv och den klick som trots allt framhärdade med bordsrollspel var för liten för att kunna utgöra en tillräckligt stor kundgrupp för ett kommersiellt företag. Nästa generation gick inte heller att locka i fällan eftersom DDR-Sverige nu insomnat och utbudet av alternativ underhållning blivit så mycket mer omfattande och tilltalande, framför allt tack vare datorspelens tekniska utveckling.

    Gilla

    1. Precis. Antalet nördar har knappast minskat, tvärtom. Jag tror faktiskt att den tragiska skillnaden är att fler sitter ensamma vid sina datorer och dricker läsk. På tal om det – nu ska jag gå ut med hunden!

      Gilla

      1. Ändrade nördvanor påverkade säkert branschen på ett mer långsiktigt plan. Men jag tror knappast att så pass många abrupt slutade köpa Äspels grejer just 1992. Där handlar det snarare om att marknaden plötsligt krympte pga färre försäljningsställen — vilket säker i sin tur ledde till att allt färre unga potentiella spelare upptäckte rollspel och att nyrekryteringen i princip stannade av helt.

        Gilla

      2. En minskning av antalet försäljningsställen kan väl helt enkelt ha berott på att återförsäljarna gjorde bedömningen att denna nisch befann sig på ett sluttande plan; med andra ord ett symtom snarare än en orsak?

        Är det inte rimligare att tänka sig att det plötsliga produktionsfallet efter 1992 berodde på att någon i ansvarig ställning på Äventyrsspel insåg läget och drog i nödbromsen enligt principen ”rädda vad som räddas kan”?

        Gilla

  10. Haha, otroligt lustigt att Google Alerts hoppar upp och biter mig i arslet för mina ungdomssynder… Fantastiskt också att det finnes nördar (i bästa bemärkelse naturligtvis) som gräver sig så djupt ned i glömda kulturyttringar, att saker som dessa lyfts fram i dagens ljus igen. Jag är faktiskt utifrån dagens perspektiv böjd att till viss del hålla med antagonisten Edlund om att bildernas eventuella kvaliteter kan diskuteras, men man slår inte gärna sina egna barn, hur skeva grimaser de än må uppvisa. Som en kommentar kan nämnas att bilderna skapades på något slags apdyrt PC-system i datorgrafikens gryning. På Target Games var man eld och lågor över maneret eftersom man aldrig skådat liknande innan, och vissa försök i annan riktning refuserades.

    Alldeles oavsett vilket somhelst, måste det ändå anses som någon sorts ära att vara Edlunds personliga hatobjekt och tillika det värsta som hänt rollspels-Sverige. Enchanté…

    Detta besvarat under visst rus i Prag…

    T

    Gilla

    1. Skön självdistans, Thomas. Att ta ett påstående som ”det värsta som hänt Rollspelssverige” med en klackspark beundrar jag. Jag hoppas att jag kan hantera exempelvis framtida sågningar av mitt fon Rijn-porträtt med samma lugn.

      Gilla

      1. Det är nog ruset som orsakar detta blida överssende. Imorgon utmanar jag Edlund på duell… 😉

        Gilla

    2. Jag tycker det där är en riktigt bra omslagsbild, och tidstypisk. HELT RÄTT just då. Och jag har ju helt objektivt bäst smak, så det gäller. 😉

      /Tomas

      Gilla

  11. Nu väntar jag bara på att Dag Stålhandske (ny Google-träff där!) ska visa sig här och visa att han faktiskt är en riktig människa och inte en ball pseudonym.

    Gilla

  12. Tja, som vi upplevde det själva – inifrån – var det marknaden i allmänhet som sviktade, och det var också vad våra utländska kolleger tyckte. Lancelot upplevde vi aldrig som något hot, de blippade på radarn och det var kul att få några att mäta sig mot, men när vi pratade med återförsäljarna så märkte de inget sug efter Lancelots produkter.

    Man är ju lite blind när man tittar på sig själv inifrån, så vem vet, kanske skadade Kult oss även om vi själva inte upplevde det så. Men försäljningsminskningen bestod inte i att Stor och Liten slutade sälja våra spel, utan försäljningen minskade stadigt i de butiker som hela tiden sålde spelen… Under åren 1985-88 råkade rollspel bli en stor fluga bland 10-15-åringar, men sedan gick dels flugan över och dels blev den här spelargenerationen gammal nog för att upptäcka hela den engelskspråkiga rollspelsvärlden. Det var så vi upplevde utförsbacken själva.

    Gilla

      1. Äh, va f-n, trender kommer och trender går. Vi hoppas bara att det går lite fortare än nu. Alltså Skejtare och BMX-cyklar kryllar det ju av numera, men kan iofs påverkas av den där babe-faktorn…

        Gilla

    1. Benägen att hålla med i din analys. Kan bero på att ”same-same” nu hoppas över, såsom tragglet på insändarsidorna och så vidare. Mycket av materialet var ju repetetivt..

      Gilla

      1. Ja, mycket är ganska same-same. Dessutom har de flesta ”så dåliga att de är roliga”-artiklar försvunnit helt: När en artikel är kass numera så är den bara tråkig. Det är svårt att skriva något vettigt om tråkiga texter.

        Och när det gäller insändarsidorna… ja ”traggel” är nog det rätta ordet. Jag vet att många minns Sinkans insändarsidor som ett fantastiskt debattforum där vart enda inlägg var en pärla, men tyvärr är faktiskt den absoluta majoriteten av insändarna fullständigt ointressanta.

        Gilla

  13. Vad hände 1992? Det här är en del av svaret…

    Vad som hände var utvecklingsarbetet med Mutant Chronicles, som åt upp väldiga mängder resurser under 1991-92 och påverkade årsresultatet. Resultatet för 1992 landade på 75% av det budgeterade, vilket är ett av skälen till varför en stor del av spel- och bokutgivningen lades ner inför 1993 och hela utgivningen slimmades med fokus på Mutant Chronicles, den internationella lanseringen av detta och fler figurspel eller fler brädspel med figurer.

    Efter framgången för Magic var det lätt att haka på med ett eget kortspel, eftersom allt bildmaterial redan fanns och man hade goda kontakter med Carta Mundi i Belgien – alla sällskapsspel, till exempel Rappakalja, fick sina kort tryckta där, samma kvalitet som i Magickorten, alltså. Det behövdes alltså inget nytt utvecklingsarbete annat än en uppsättning spelregler – vilket i sammanhanget är en av de minsta utgiftsposterna…

    Jag ska läsa igenom övriga kommentarer och se om jag har mer att säga om saken, men nu är det annat som pockar på min uppmärksamhet!

    Gilla

    1. Vad som också hände 1992? Jo, den djupaste lågkonjunkturen Sverige varit i sedan 1930-talet slog till med full kraft. Även om skolungdomen inte drabbades direkt av arbetslösheten så drabbades deras föräldrar och dessutom sänktes barn- och studiebidragen från 750 till 640 kr per månad. Köpkraften hos ungdomarna torde ha minskat rejält det året vilket i sin tur bör ha slagit mot Äventyrsspels försäljning. Åtminstone lite, även om det naturligtvis är svårt att bena ut vad av försäljningsminskningen som berodde lågkonjunktur, konkurrens från nya hobbyer, hatkampanj från knäppgökar och bara kassa produkter.

      Gilla

      1. Dessutom genomgick rollspels-Sverige en demografisk förändring. Antalet tonåringar sjönk en hel del under början 1990-talet. Vilket minskade försäljningspotentialen. Så det var ett antal samverkande faktorer som ledde till ett pessimalt resultat för branschen.

        Gilla

  14. Pingback: Vad hände 1992?
  15. Som jag minns mitt eget upphörande av rollspelande, berodde detta till stor del på de ovan nämnda orsakerna: Kvinnor, vin och sång. Samma kan sägas om hela mitt kompisgäng som alla la låtsas-hillebarderna och bastardsvärden på hyllan och dansade in i fylledimman. Detta skedde under gymnasietiden, runt 94-95.

    Jag fortsatte dock att spela i smyg med min yngre bror och hans vänner som då gick i högstadiet. Såvitt jag minns kännde de inte till många andra spelare än sig själva bland de jämnåriga. När jag, den evige SL:n och fantasigurun, till sist föll till föga och gav upp, självdog deras intresse ganska snart efter (även om de tappert försökte ge sig i kast med M-C på egen hand, ”deras” åldersgrupps spel, någonting som misslyckades).

    Gilla

  16. Ååh

    Det här numret har jag bläddrat i otaliga gånger. Cyberzonsdelen är ju helt episk med datorprogrammen som mäts i TETRAbyte…
    Försökte häromdagen övertala ett par yngre rollspelarvänner till att starta en Mutant 2089-kampanj, till fög framgång kan jag tillägga.

    Gilla

  17. Det här var det sista numret av Sinkadus som jag köpte. Jag bläddrade i det. Läste inte en enda artikel, och köpte aldrig mer tidningen. Tror dock inte att det var en medveten protest från min sida. Det var nog mest studier och en flytt ut i vuxenvärlden som kom emellan.

    Gilla

  18. Tycker det är lite olika bud kring vad som hände rollspelssverige. Men dataspelen måste ju vara en stor bov i dramat. menar, lågkonjukturen dog, det kom nya generationer som ännu inte flytt in i vin kvinnor och sång och även om det fanns konkurrens från utlandet så är ju inte det förssta gången det händer i marknadsekonomin.

    Sen ang Mutants teknologi. Det är GAAAAALET svårt det där att göra scifi spel och skapa cool teknologi för 10 år senare är risken att det är skittöntigt. Mitt tips är att undvika att titta på dagens teknologi och skapa helt egen teknologi. Tala inte om datorer, tala om bio-massa: En bilogiskt bakteriell ledare som utför det datorer utför idag.

    Sen är också frågan: Hur långt kan teknologin nå? Alltså det längsta man kan komma i tex skärmar till dataenheter är väl avatarer, hologram eller mental projektion i hjärnan?

    Faktum är att skapande av framtidsscenarion ÄR svårt att få till trovärdigt.

    Gilla

  19. Men är verkligen det stora problemet med SF-spelen att de är tidsbundna? Jag skulle snarare vilja vända på påståendet och säga att det som kännetecknar framgångsrik SF är just att den är tidsbunden. Den som slår an tidens ton blir populär. Att det kan framstå som vansinnigt tio, tjugo år senare gör inget, då kan man skapa något nytt. Eller så får konceptet ett annat, nytt värde. Retro. Som Jules Verne.

    Gilla

  20. Du har en himla bra poäng där BP – kan just nu komma på två böcker där man tex handlar om utsläppsrätter/koldioxidskatter som på något sätt speglar tankar idag. Hoppas ni fattar vad jag menar…

    Gilla

Lämna en kommentar