Sinkadusmåndag, del 17

sinkadus17faks

Sinkadus nr 17 (februari 1989)

Omslag

Från nakna kvinnor till nakna män. Säga vad man vill om Sinkans omslag – de försöker i alla fall tillgodose alla läggningar hos läsarna.

Artist: Frank Frazetta. Så klart.

sinkadus17

Ledare

Fredrik Malmbergs sista ledare. Han lämnar över rodret till Olle Sahlin från och med nr 18. Oh, the humanity!

Hemmafronten

Man ska inte skämta med rollspelare. I förra numret av Sinkan ordades det om äventyret ”Bland tomtar och troll” som bara skulle finnas till försäljning den 24 december. Givetvis var detta ett skämt, något som många rollspelare inte riktigt fattade. Traditionsbutikerna blev stormade, etc. Som sagt: rollspelare har ingen humor.

Anders Blixt ger en statusuppdatering (nej, inte på Facebook) om Ad astra, eller ”Mutant i rymden”. Spelet existerar bara som ett utkast – ”en översikt över solsystemet 1957-2120” – och kommer inte att publiceras under 1989. Resultatet, Mutant Rymd, kom inte ut i butikerna förrän 1992.

Ett annat projekt på g, som det dock inte blev så mycket av med, var Bland ruinerna – en Mutant-modul om Skandinavien just efter civilisationens fall.

De förbjudna zonerna är stora och ingenstans härskar lag och ordning. Befolkningen är indelad i bofasta och nomader. Det finns en hel del fynd och de som förstår sig på högteknologi kan lätt bygga sig en maktposition.

Det har verkligen varit intressant att se hur den produkten sett ut i verkligheten. (EDIT: Typ så här.)

Arkivet

OMG! En ny, ännu fulare, vinjett till Arkivet:

sink17faks

Jösses. Notera ninjan till höger. Ständigt dessa ninjor.

Den första artikeln som fick stoltsera med denna vinjett var ”Häxkonster – en ny magiskola till Expert” av Alexander Armiento. Häxkonster var länge en av mina favoriter bland magiskolorna, även om jag först kom i kontakt med den i Magiboxen. Med besvärjelser som FRAMKALLA VÅRTOR och KLÅDA är det nästan omöligt att inte ha roligt på ett spelmöte. Jag är inte säker på att mina medspelare på den tiden tyckte lika dant.

Artikel nr 2 är ”Äventyr i vildmarken” av Henrik Strandberg. Vad kan man säga om den? Den tar upp en fråga jag som själv grubblat på på sistone: hur skildrar man långa resor utan att det blir tråkigt? Tyvärr ger Strömberg inte mycket till svar. Råden är mest av arten ”Se till att någonting händer!”, följt av just lite olika exempel på vad som kan tänkas hända. Stråtrövare, djur, kannibaler.

Men artikeln tar inte upp själva kärnan till problemet, nämligen att resor och reseskildringar i rollspel ofta blir tråkiga för att de utgör ett avbrott från den egentligen handlingen. Om man rollpersonerna reser från punkt a till punkt b för att där konfrontera den onda bagaren Dasilva, så är allt som händer på vägen egentligen bara distraktioner för spelarna. Jag undrar fortfarande hur man kan skapa en känsla av att lång tid passerar under en resa, utan att spelarna samtidigt tappar fokus.

Övriga artiklar

Erik Granström har skrivit en artikel med den diskreta titeln ”Den lille metafysikern – en handbok för amatörgudar”. Den följer en pedagogisk stil som är ganska vanlig i Sinkadus, nämligen att inte ge någon som helst introduktion eller bakgrund till artikeln. Vad är det tänkt att man ska använda den till, liksom? Det verkar vara en artikeln om hur man skapar sin egen gudavärld till sitt rollspel, men jag är långt ifrån säker. Det är snack om olika principer, om grundläggande motsättningar i universum och om etik. Kanske är det en beskrivning av gudavärlden i Ereb Altor? Jag vet inte. Obegripligt.

Olle Sahlin skriver om arkitektur. Hur man som sl ritar en karta över en borg utan att det uppstår konstigheter så som att vägen till matsalen går genom kungens sovrum, eller att planritningen är så konvulterad att det är omöjligt att hinna till toaletten om det brådskar mitt i natten. Störtskön artikel.

Thomas Höglund kör också på i arkitekturens spår med sin artikel ”Jaktvillor i Skandinavien”. Till Mutant. Artiklen är faktiskt exakt så tråkig som titeln antyder.

Dessutom: Nya regler till SRR (blä) och denna lilla serie:

sink17faks2

Äventyr

”Gripeborgs hemlighet”, av Henrik Strandberg. Ett äventyr till Ivanhoe som inte har någonting med medeltida riddare att göra alls, utan bara är ett klassisk grottkräl med skelett och spindlar och onda demoner.

Strandberg har även skrivit ”I stormens öga” till Stjärnornas krig som är den avslutande delen i en trilogi (del 1 och 2 publicerades i nr 13 respektive 15). Hur jag än läser detta äventyr kan jag inte uppbåda en åsikt om det. Det känns liksom som vilket äventyr som helst. Man blir lite jagad, man skjuter lite på folk, man försöker lista ut vem som vill döda en. Stormtrupper. Yada yada.

Zonen

Allmänt jox till Mutant: Fallskärmsregler, miniubåtar, ökendräkter, jättekängrucybimal, släpvagnar, vapenväxter…

Mutant tycks vara kreativitetens slask.

Insändare

Regelfixering debatteras i Brevspalten. Hans Pålsson tycker att det är en ”sjukdom” att vara för fixerad vid regler. ”Man blir nästan gråtfärdig.”

Erik Geijer berättar att han spelat rollspel så till den milda grad att han ”sumpat snöskottningen” och således fått utegångsförbud. Han söker nu tips för hur man bevekar ”gamla inbitska pappor” som ”påstår att man blir knäpp” av rollspel. Geijer berömmer även omslaget till nr 16, fast ”kanske lite för mycket kläder”.

Detta nummers Brevspalt är nog den längsta på länge. Men samtidigt den tråkigaste. Eller så är det kanske jag som börjar bli avtrubbad av att vecka in och vecka ut läsa om folk som undrar när någon produkt kommer, om Äventyrsspel vill ge ut ett äventyr, eller förfasar sig över vad någon annan skrivit om Monsterboken 2.

Reklam

Illustrationer

Barskrapat nummer på illustrationsfronten. Text text text. Man misstänker att redaktionen försöker spara in pengar, eller något. De enda bilderna värda att nämna är de som tillhör Stjärnornas krig-äventyret.

Omdöme

Redaktionen tycks ha haft problem att fylla ut tidningen. Fyra sidor insändare, fyra sidor småplock till Mutant, två halvdassiga äventyr … antalet kvalitetsartiklar i denna nummer är få. Minst sagt.

Kolla in fler Sinkadusmåndagar här!

55 reaktioner till “Sinkadusmåndag, del 17

  1. Värt att notera: Tony Darwiche, som tecknat serien såväl som den nya Arkivet-vinjetten, är numera Tony Cronstam och tecknar serien om sköldpaddan Elvis.

    Gilla

    1. Kul att veta.
      Undrar om Tonys väg är den vi alla vandrar?
      I begynnelsen långhåriga rollspelsnördar som anklagas för att leva i en drömvärld, till att bli tunnhåriga småbarnsföräldrar som fostrar konsollnördar och önskar att få leva i deras drömvärldar.
      Jag är på god väg.

      Gilla

  2. Av nån anledning så slutade jag köpa Sinkadus efter nr 16, så jag visste ingenting om detta nummer. Det tycks som ett rätt så intressant nummer med allt till mutant.
    Kanske hade priset gått upp eller leksaksaffären slutat ta in Sinkadus, jag vet inte alls varför jag plötsligt slutade köpa tidningen.

    Senare kom ju Nya Mutant och Kult att få mer utrymme, och jag var väldigt anti till de spelen på den tiden. Troligen pga att gamla Mutant trängdes undan av den nya.

    Gilla

  3. Bland ruinerna har vi diskuterat här vid något tidigare tillfälle och då gav jag länken till min Sverox-artikel i ämnet.

    Olles arkitekturartikel vållades av hans vånda inför de illa genomtänkta byggnadsritningarna i olika SRR-moduler. Grabbarna på ICE hade rätt knäppa idéer. Bland annat minns jag Saurons sovrum i Dol Guldur (onda halvgudar sover inte). Olle fick tvätta de svenska versionerna från dylika dumheter,

    Gilla

    1. Anders, vad jag aldrig har fattat är: varför la ni ner första versionen av Mutant? Pyrisamfundet och världen där omkring är ju en egen och hel unik skapelse. I den svarta lådan hoppade ni ju bara på tåget och gjorde ett rätt blekt och profillöst cyberpunkspel. En åsikt jag knappast är ensam om.

      Gilla

      1. Jag gillade iofs Mutant 2089 skarpt, kan inte säga attd et sög rakt av, däremot kudne det ju ha varit på sin plats att sikta på att beskriva skandinavien 2089 mer och bättre.

        Gilla

      2. Det var inte mitt beslut, eftersom jag höll på att lämna Ä-spel i den vevan. 20 år har gått och jag minns inte längre vilka argument som var aktuella vintern 88-89. Men visst var Pyri-världen ball.

        Gilla

      3. Anledningen så vitt jag vet var rent kommersiella – Neuromancer-sviten lockade ungdomar och i svallet kom flera mycket kommersiellt framgångsrika amerikanska cyberpunk-spel (Cyberspace och Cyberpunk 2013/2020). Cyberpunk var trendigt och genererade pengar.

        Glöm inte att Ä trots allt var ett kommersiellt bolag (Anders Blixt får gärna knäppa mig på näsan). Att följa trender vara något som gjordes fler gånger (som när Mutant Chronicles blev en sprängbräda för att ta en del av GW:s miljard-kaka som är Warhammer 40k).

        Gilla

      4. Hm, ja. Det verkar ju som att man försökt ta avstamp i ett etablerat varumärke (Mutant) men försökt tillföra det som då var trendigast. Själv tycker jag bara att det är fånigt att kritisera företag för att vara kommersiella (det är ju liksom deras jobb), jag ser snarare det cyberpunkiga Mutant mer ur ett ganska missnöjt konsumentperspektiv. Minns att jag redan som tonåring kände: det här är fel. Pyrisamfundet (innan Mutant 2) var roligare. Och det är ju också ett koncept som har tålt tidens tand.

        Lite roligt dock att cirkeln sluts med nya Neotech, som verkar helt klart inspirerat av cyberpunkiga Mutant. Har inget emot cyberpunk, men det ska inte heta Mutant…

        Gilla

      5. Snarare så att man klistrat ett etablerat varumärke på en cyberpunkprodukt.

        Och det är stor skillnad på det som är attraktivt samt det som upplevs ha kvalitet, och det som är kommersiellt gångbart. Dessutom är det frågan om vilken konsumentgrupp man vänder sig till…

        Gilla

  4. Kritiken av den Lille Metafysikern har jag svårt att förstå. Tycker att det är en lysande liten text som ger SL just en verktygslåda för sina egna episka kampanjer. Jag minns hur jag brukade kontrastera den med ”Kaos Väktare” när den senare kom ut, och jag tycker nog fortfarande att artikeln har mer innehåll än den senare som ju är en hel modul!

    Antar att din kritik tar avsprång i indiespelsfilosofi, att alla texter skall relatera direkt till spelupplevelsen. För mig är syftet med Lille Metafysikern att ge SL ägarskap över sin kampanj och sin spelvärld. Jag tar gärna en utilitär approach till rollspel, men det är viktigt att den inte är för snäv eller endimensionell.

    Gilla

    1. Trevligt att höra Peter. Jag har själv haft mycket stor användning av de funderingar som jag nog skrev ner för första gången i ”Den lille Metafysikern”. Därmed inte sagt att texten är begriplig för många andra, men nog blev jag besviken när Magnus avfärdade artikeln som obegriplig.

      Jag minns att jag mottog varje nummer av Sinkadus med stor förtjusning när det begav sig och förtjust svalde det mesta. Därför förundras jag lite över alla sentida suckanden bland kommentarerna. Detta var ju trots allt tjugo år sedan och fräscht på den tiden. Vore kul att höra vad Magnus tycker att en riktigt högtstående artikel ska innehålla.

      Gilla

      1. Fair enough, har ett vagt minne av att mitt förstå intryck var ganska luddigt. Fast å andra sidan, i den

        Gilla

      2. (…forts från föregående, rumphuggna post) …på den tiden var man mest inställd på äventyr, monster och stridsregler när man läste sinkan.

        Gilla

      3. Well, omogen som man är gillar jag fortfarande mosnter, puffror och stridsregler (som ger lite action och inte mál ner striderna lelr gör för mkt brädspel av det).

        Saknar det lite i Fenix, eller jag tror det.

        Gilla

      4. Jag minns den lille metafysikern mycket väl. Jag var tolv år gammal när jag läste den och det var första gången jag konfronterades med den typen av tankar. Jag skulle nog vilja gå så långt som att säga att den artikeln lade grunden till det som blivit hela min världsbild genom att jag i så tidig ålder började intressera mig för existensialistiska frågor. För det vill jag tacka dig hjärtligt 🙂

        Generells sett så kan jag inte säga annat än att Äventyrsspel och Sinkadus har gett mig enormt mycket på det bildningsmässiga och intellektuella planet. Det var länge sedan jag spelade rollspel, men att ha en hobby som kombinerade socialt (om än nördigt) umgänge, roliga aktiviter och allmänbildning har varit grymt värdefullt. Sen har hobbyn dessutom gett en möjlighet att träffa många freaks som har kunnat fungera som sedelärande och varnande exempel.

        Gilla

    2. Håller med, ”den lilla Metafysikern” är en av mina favoritartiklar från Sinkadus (tillsammans med bl.a. Dag Stålhandskes artikel om skillnaden mellan spelare och rollperson). Det är den sortens artiklar som inte är direkt applicerbara i spelandet (som listor på nya vapen och besvärjelser) men som snarare får en att tänka i nya banor kring något, i detta fall hur gudavärlden egentligen kan se ut och fungera. Just gudars existens och funktion kändes som en lite underutvecklad del av Ereb Altor, så det var nyttigt och intressant att få sig lite ”tänk” om detta till livs (särskilt när man var 14 år).

      Gilla

      1. Jo, det stämmer förstås – det fanns en del skrivet om olika religioner och gudar. Det jag saknade var mer en bild av hur gudavärlden hängde ihop med t.ex. magi (inkl. demoner) och vad man kan kalla ”världsalltets struktur” (t.ex. det lilla som stod redan i DoD Expert om ”Multiversum”). Men ok, jag erkänner att jag är lite pedantisk när det gäller att vilja veta hur allting hänger ihop, och att det också finns risker med att försöka strukturera och katalogisera allting (ta t.ex. den rätt träiga Inferno-skildringen i ”Demonprinsen”). Men Erik Granström lyckades göra det på ett inspirerande och tankeväckande sätt.

        Gilla

  5. Iö så kan man i efterhand när man ser Zon-delens förändring i de sista numrena fatta att man geara upp för Mutant 2089, stilen som zonen hade och utrustninegn var mer frö sånt som dök upp i det spelet.

    Som på ett sätt kändes mognare än MT2, för att det helt enkelt var mörkare…

    Allt är relativt, mkt av det som alla gamla gubbar (inkl jag) tycker är omoget fanns i M2089.

    Gilla

  6. För övrigt vore det kul med recension av Mutant 2. Ett spel som känns fasligt omodernt idag, men samtidigt har en del av koncepten därifrån överlevt in i MUA. Rent intuitivt känner jag att även om mycket blev galet där, så fanns det ändå en del som var riktigt bra, dolt bakom en del annat…

    Gilla

      1. Allvarligt talat, vad är så farligt komplicerat med segmentsystemet? Har man ett papper där man kan hålla koll på hur segmenten förflyter är det inget problem med liknande system.

        Gilla

      2. Problemet var väl att tiden det tog inte belönade en med motsvarande nöje. Jag minns de där reglerna som väldigt krångligt skrivna.

        Gilla

      3. Håller nog emd att det sega enr striden, ärligt talat det snabbaste och roligaste jag spelat (nu kanske nyhetens behag gör sitt) är faktiskt Plutonen (Urverkspel).

        Gilla

      4. kosta, nu känns det ju inte helt rättvist att kritisera ett 20 år gammalt supplement med mängder av nya moduler och andra (inte minst teoretiska) referenspunkter i bagaget. Kunnandet är helt enkelt större idag. Och målgruppen inte längre enbart tonåringar. Men för att ändå besvara din fråga: jag hade nog gjort det mesta annorlunda. Inga krångliga regler, mer gestaltande beskrivning av världen, mer fokus på de koncept som faktiskt funkar (rubbitar, mutantkosacker etc). Alltså ungefär som MUA, fast med mer fokus på postapokalyps, kampanjskapande och mer världsformade regler.

        Gilla

      5. Och framför allt: jag hade aldrig beskrivit staterna kring Österhavet med faktablock liknande de som fanns i mellanstadiets OÄ-böcker. Ogillar den formen av definitiva utsagor. Bidrar inte precis till ökad inlevelse att veta att det finns 2% psi-mutanter i Troms och 4% i Nidaros…

        Gilla

      6. Och stora delar av målgruppen hade OÄ flera gånger i veckan…
        Så nog tog man det till sig men det var ju inte direkt kreativitetskittlande. Fakta. Punkt.

        Gilla

      7. Bra synpunkter, helt klart. Att geografikapitlet var som en oä-bok tror jag var helt coolt då, jag läste ju typ oä på den tiden.

        MUA fick ju tvyärr emd sig ett ruskigt ledset stridssystem som förvärrades av att vapen nedhottade, det går i princip inte att döda nån med det som finns (om inte e fornfynd). det blev helt absurt i ISS där en spelare tänkte, ”va fan, ett skott från en kurz kan man ta”, fast SLPn stod riktad med den mot bakhuvudet på honom (för han hade regenerera och kurzen är som att ”spotta nån i ögat i motvind”:T6…

        Öhh, OT, kanske

        Gilla

  7. Jag förstår. Och det var ju just det vedertagna formatet som var problemet då. Något som leder mig till fundera över vilka vedertagna antaganden som är problemen i dagens rollspelsskapanden. Jag jobbar på att utveckla detta, men det är inte lätt eftersom det finns många ofta motstridiga faktorer att tänka på!

    Gilla

    1. Utveckla gärna -sitter själv och bråttas med att skriva scenarion till Coriolis med scenuppbyggnad, som låter himla bra (och är bra på många sätt) men ökar risken för rälsning ofantligt…

      Gilla

      1. När det gäller format syftade jag nog snarare på annat än äventyr, men det är klart att finns en koppling mellan olika texttyper (kampanjmaterial, äventyr och regler). Ju tydligare koppling, desto bättre spel. Exempelvis är det ju rätt svårt att se kopplingen mellan OÄ-rutorna i MT2 och äventyren i samma spel.

        Jag utgår från att det är bättre i Coriolis. Men kanske ändå inte helt optimalt? Låter ju inte så om spelets scenuppbyggnad leder till rälsning… Dock gillar jag äventyrslandskapet som fanns med Fenix. Men det borde ha varit med redan i grundreglerna.

        Gilla

      2. Det var dock några år mellan MT2 skrev och de enda två MT2 äventyren kom, de kändes helt klar modernare än MT2 -de var nog en nyare generation, eller?

        Det kan bero på mig 😉 ang rälsning…
        Men nu när vi speltestar (me extensiv feedback efter varje spelsession som ibland kan ta 1 timme), så märks det att bundenhet att ta sig genom en scen -som det är beskrivet i Coriolis regelbok (som jag tolkar det iaf)- dvsscen 1 har ett momnet som måste klaras för att nå scen 2 etc. Friheten att lösa problemet är det fria. Visserligen kan man göra en scen komplex eller bred, men den fyller då inte de kritterier som gör den till en scen (se Revolverspel för det jag menar med scen).

        Äv-landskap är klockrena. Därav att jag först börja skriva ett sånt själv och att jag faktiskt la in det i (Projekt) FoS som en del av varje zonbeskrivning (inkl relationsmatriser).

        Gilla

      3. Ja precis, kopplingen mellan rutorna och äventyren var ju obefintlig.
        Men MT2 och Efter Ragnarök var coola produkter, dock har ingen överlevt en Zonvandring på att vara cool…

        Gilla

      4. Men zonvandign som koncept fansn kanppt då, jag känner inte igen det riktigt alls… från när vi spelade MT2, snarare var det mkt vildmark och laglöst, men inte Zonen som i nya MUA och som vi försöker få till det med FoS.

        Gilla

  8. Då ställer jag den bortglömda nyckelfrågan, apropå numrets omslag: varför har fantasybarbarer alltid så oerhört fasta rumpor? Med tanke på målgruppen tycker jag att det här känns klart homoerotiskt.

    Gilla

      1. Och för att dra upp en tung gluteus maximus behövs även schyssta musculus deltoideus. Och så fortsätter det. Till slut finns det bara asdeffade barbarer på bergstoppar, inuti grottor och i magikertorn.

        @arvid (nedan)

        Hahahaha!!!

        Gilla

    1. Rumpor? Det är väl krigarvaderna som skall imponera på andra män (i alla fall om man får tro Sven Ingvars gamla slagdänga). Barbarer kör inte med vadinlägg i strumporna som fjoliga riddare.

      Gilla

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s