Sinkadusmåndag, del 14

Sinkadus14cover
Illustration: Stefan Nagty, till artikeln ”Ner i underjorden”.

Sinkadus nr 14 (augusti 1988)

Omslag

Det dröjde länge, men till slut kunde inte ens den tappra Sinkadusredaktionen stå emot längre. Frestelsen blev för stor, och de smällde upp en bystig ”donna” på omslaget. En donna som rider en varelse med mycket suspekt utseende. Suggestivt, liksom.

Oh well.

Givetvis är det Boris Vallejo som ritat.

sinkadus14

Ledare

I detta nummer orerar Fredrik Malmberg om speltester. Hur de går till och sånt. ”Det viktiga är att man får ett ordentligt grepp om hur reglerna fungerar.” Jäpp.

Hemmafronten

Det blir intet Partisan. Ja, nu är det officiellt. Det bidde inget.

Det finns två skäl till beslutet, det ena är att vi har tagit oss en ordentlig titt på på de spel vi har och vilka nya produkter till dessa som vi vill göra, och kom då fram till att ytterligare ett rollspel just nu skulle ta bort för mycket resurser från de spel vi redan har på marknaden. Det andra skälet har med ett visst aktuellt lagförslag att göra — så som situationen är nu är vi inte riktigt säkra på om Partisan är rätt spel att ge ut just nu eller inte.

Olle Sahlin

Där ser ni – självsanering fungerar!

Personligen tycker jag att ett icke-existerande Partisan är betydligt mer spännande än vad ett färdigt spel någonsin kunde ha blivit.

Arkivet

Oj oj oj. Arkivet har bytt stil. Detta måste vara den mest utrymmeskrävande vinjetten jag sett i en tidskrift någonsin. Den tar ju upp mer än halva sidan.

arkivet

Jaha, men innehållet då? Vad kan man säga? Heraldik. Sköldar, regler, tinkturer, delningar, blasonering. Etc, och så vidare. Även Japansk heraldik får sin en omgång. Sånt här var ju som manna från himmelen: det var helt underbart att få reger för hur man skulle göra sköldmotiv. Allmänbildande.

Därefter tar Ingemar Wiklund över rodret och beskriver hur man bygger upp mer ”verkliga” underjordiska grottbostäder för orcher och annat onkytt. Han tar upp viktiga saker så som ljus, värme, mat, husdjur, vatten, avfall … Helt enkelt allt som krävs för att förvandla ett härligt grottröj till någon sorts demografiövning. Tanken är god, men jag har aldrig sett ett lyckat försök att göra grottkräl realistiska.

För den som är intresserad kan man även läsa Dag Stålhandskes lilla blänkare om skogstroll. De bor i skogar och är noggrannare med hygienen än andra troll …

Öh va?

Detta nummers djupdyk ner de onödiga reglernas träsk heter ”Eldar och facklor” och är skrivet av Per Högström. Per, förstår ni, har varit så snäll och driftig att han skrivit ner hur man gör för att få eld på en fackla eller lägereld. Hela härligheten består av en färdighet, kallad ”Slå eld”, och en massa olika modifikationer på tärningsslaget. Försöker man tända eld i en storm får man -12, till exempel.

Det känns verkligen som en färdighet man vill bränna sin surt förvärvade erfarenhetspoäng på. Enda gången jag kan se att den komma till nytta är om någon rollperson maxar färdigheten och bestämmer sig för att bli pyroman.

Zonen

Olle Sahlins ”Superkomplex” diskuterar riktigt enorma grottsystem och underjordiska bunkrar och till och med rymdskepp. Vi får reda på varför de finns, vilka som byggde dem, hur det är att äventyra där, vad man kan tänka sig hitta etc etc. Jaja, vi fattar, det är jättestora grottor. Men hur roligt är det egentligen? I dag känns det inte så roligt att läsa, men för 20 år sedan? Sweet.

Övriga artiklar

”Erebs äldre historia” heter Erik Granströms alster om, ja, gissa själva. Det enda jag kan se i denna kronologi som skiljer sig från andra fantasyvärldar är att alver, dvärgar, människor m.fl. raser skapades samtidigt av gudarna. ”Normalt” brukar ju människor vara nykomlingar till världen, på ett eller annat sätt. I övrigt är Ereb en extremt traditionell fantasyvärld med krig hit, och krig dit, magiska katastrofer, mäktiga riken som faller, och så vidare. Detta var fasligt fascinerande läsning när det begav sig. I dag känner jag mer att datum-för-datum-historia kanske inte är det mest spännande i världen.

Och när vi ändå är inne på Drakar och demoner, så finns det i detta nr av Sinkan ett extremt utförligt rollformulär som innehåller rutor för alla konstiga specialregler som dykt upp i tidningen under åren. Kolla bara:

Klicka för större.

Äventyr

Det svämmar verkligen över av Mutant-äventyr i Sinkan. Jag tror det är betydligt fler sådana än till exempel DoD-äventyr. Nu är det i alla fall fråga om Måns Lagerlöfs ”Loberga herrgård” som är ett klassiskt deckaräventyr. Rollpersonerna befinner sig på en herrgård när ett mord sker, och de måste försöka ta reda på vem av alla husor, trädgårdsmästare och konstiga gäster som är mördaren. Tack och lov var det inte butlern som gjorde det.

”Loberga herrgård” är fortfarande ett helt klart spelbart scenario, men det mest intressanta har egentligen inte med äventyret att göra, utan med Anders Blixt introduktion till det:

99% av alla Mutant-äventyr som sänds till Äventyrsspel handlar om att rädda Pyri-samfundet från undergång eller liknande dramatiska händelseförlopp på hög nivå. I längden är det tröttande att läsa om alla perfida organisationer som strävar efter död och förintelse i stor skala. Därför var vi mycket glada när vi fick detta Mutant-äventyr i handen, ett äventyr som inte liknar någonting vi tidigare har publicerat.

Som jag har sagt tidigare: För att vara en hobby vars medlemmar skryter så om sin fantasi och kreativitet, så är det nedslående hur lite originalitet som finns i rollspelsland.

Insändare

Signaturen ”En påpekande 5-tonåring” rasar mot masern. Masern var ett vapen i Mutant som 5-tonåringen tyckte var overklig, eller något sådant. Detta i ett spel där intelligenta ekorrar sprutar eld ur munnen. Det roliga är att personen inleder sitt brev med ”Visst är Mutant ett fantasibaserat spel, men att ta med laser och maser i vapenform är ganska överdrivet”. Öh, hallå, det finns för fasen flygande öar i Mutant.

Magnus B är också på pettimeterhumör, och klagar på att matpriserna i DoD:s olika moduler stämmer dåligt överens. Matpriserna! Herre jösses …

I Klubbspalten vill folk (ofta 12-åringar) ha ”ERFARNA rollspelare” hela tiden. Vad ska de med dem att göra?

Reklam

Samma gamla egenreklam, samma gamla annonser. Säga vad man vill om det, men Sinkan hade i alla fall väldigt trogna annonsörer. Ser det ut som.

Illustrationer

Svagt nummer, om jag får säga det själv. Det enda som sticker ut är att artikeln ”Superkomplex” av någon anledning illustrerats med serierutor.

sink14faks

Omdöme

Mjäh. Heraldik, liksom, hur roligt är det? (Jävligt roligt om antalet timmar jag satt och ritade vapensköldar är något att gå efter.) Och det förvånar mig att tidningen fortfarande inte har slutat med att publicera menlösa regler som ”Hur man gör upp eld”. Jag förstår inte riktigt varför sådant ständigt dyker upp, om och om igen. Hur många var det som använde dessa regler? Någon?

Ännu fler Sinkadsmåndagar finns här.

54 reaktioner till “Sinkadusmåndag, del 14

  1. Superkomplexet påverkade mig enormt, särskilt det som rörde nån sorts rymdskepp. Frågan är om jag vågar gå tillbaka och läsa om den idag. Det brukar vara ett säkert sätt att döda nostalgin.

    Äventyret tyckte jag kändes grymt tufft på den tiden.

    Nya meningslösa färdigheter var bara störigt. Vill minnas nåt nummer med en färdighet för att rida på flygande varelser. Sånt kändes väldigt begränsande. Man ville ju hitta en grip under äventyrandet och kunna flyga genast, inte tvingas gå flygskola innan det blev action.

    Gilla

      1. Jag håller definitivt med, varje ny färdighet som införs i ett spelsystem är effektivt sett en försämring av karaktärer, och leder strängt taget aldrig till något roligt. Att göra upp eld t.ex: Hur kul är det att din karaktär dör i en snöstorm för att han bara köpte Överlevnad och inte Göra Upp Eld. Har någon person någonsin köpt färdigheten Knutar eller Vildmarkstecken i DoD? Nä, usch, ha ett par ordentliga paraplyfärdigheter istället.

        Gilla

      2. Det är en svår avvägning, det där. Å ena sidan vill man göra en rollperson med färdigheter i stil med Slagsvärd, Övertala och Upptäcka Fara. Å andra sidan, lockar inte kombinationen Skridskoåkning, Stavhopp, Brottas med djur och Marinheraldik lite mer?

        Gilla

      3. Haha! Man borde konstruera ett rollspel som har typ en enda stridsfärdighet — ”Strid” — som täcker allting som har med våld att göra, och sedan massor av olika specialfärdigheter, som de du nämner. Det skulle ju vara hur skönt som helst, fatta vilka spännande rollpersoner som skulle dyka upp.

        Kanske en färdighet som heter ”äventyra” som täcker typiska grejer som hitta fällor och bluffa också.

        Gilla

  2. Som jag minns det var i alla fall Mutant-materialet i det här numret bra. Superkomplexen gav en i alla fall en tanke om att skapa lite andra miljöer än de vanliga bunkrarna. Man önskar att Äventyrsspel faktiskt hade lyssnat mer på sina egna råd.

    Håller också med om färdigheter. Är tveksam till om de ens behövs, över huvud taget. Hellre fyra riktigt heltäckande grundegenskaper och en pol med bonuspoäng/hjältepoäng som man kan slänga in när det blir skarpt läge. Det värsta jag vet är när hela storyn kraschar vid helt fel tillfälle (typ ett extremt våldsamt slumpmässigt möte), något ett system med många färdigheter inbjuder till. Det här har ju också att göra med att rollpersonerna ofta är så dåliga från start. Bidrar ju inte precis till en bra story om de aldrig lyckas med nåt. Svårt att göra en lång rad misslyckanden till nåt intressant.

    Gilla

    1. Kunde inte hålla med dig mindre. Det är ju misslyckandena som är det intressanta! När jag spelledde Samuraj började hela kampanjen med att en av karaktärerna fick en arm avhuggen (vilket skulle ha hänt hela tiden om man inte sket i kroppsdelsreglerna lite då och då). Jobbigt för honom, men jag tror spelarna gillade att de klarade äventyren ”mot alla odds”-style.

      Gilla

      1. Men jag håller med om att det får vara måtta på färdigheterna. En kompis gjorde ett eget spel med färdigheter som ”gräva”. Ganska viktig om man ska ut och leta skatter…

        Gilla

  3. Jag tycker Superkomplex var en genuint bra artikel, och att den illustrerades av utdrag ur franska serier är ju bara en bonus.

    Färganvändningen i Sinkadus är intressant, för övrigt. Se Arkivet-sidan ovan, till exempel.

    Gilla

      1. Nej, det är fyrfärg. Det aktuella bladet innehåller också färgen blått, och rubriken ”Arkivet” är grön, även om det är en så mörk nyans att den nästan är svart.

        Gilla

  4. Gillade Loberga… minns att min giriga karaktär lyckades dyrka upp något kassaskåp som var gömt på övervåningen och flydde fältet med pengarna utan minsta betänklighet över de övriga speldeltagarna. Helt klart en oväntad vändning…

    Gilla

    1. Jag! Det var så vi spelade Skuggornas Mästare. 🙂

      Vad var egentligen Partisan tänkt att bli?

      Pluspoäng för Säffle, Sveriges mest humorladdade ortsnamn.

      Gilla

  5. Vi spelade också Skugornas Mästare men höll oss till nybyggda lyxkryssare i Karibien där PLO, Stasi, CIA, KGB och andra förkortningar gjorde upp om biovapen och annat…

    PS. Finns ju en anledning att jag valde Säffle som exempel… 😉 DS.

    Gilla

  6. Weapon of choice va naturligtvis en H&K MP5a och inte älgstudsare, så good ridance (stavas det så/hur då?) till Partisan…

    Mutant i rymden kunne kommit tidigare istället för Partisan -dvs det som kallades Ad Astra (som jag tolka som MT2 i rymden)…

    Gilla

      1. Vore roligt att skriva MUA: Omloppsbana som pdf-rollspel.

        (Rymdpiloten Pirx vs. muterade råttor med lasergevär, vita labbmöss i rymdoveraller, galna stationsbesättningar, djuprymdskulter och klaustrofobi)

        Gilla

      2. Finns redan egentligen i After the Bomb-serien -Mutants in Orbit heter det och kan beställas på Palladium books. innehåller bla rymdstationen Laika, där… just det hundarna styr…

        Gilla

      3. Well, det är ändå väldigt användbart… Liksom alla delar i ATB om man vill ut och resa 😉 Det finns la ändå inte en SL som inte tweakar saker.

        Gilla

      4. MIR var tänkt att bli något åt det hållet. Men den gickförlorad för alltid. (”Bland Ruinerna” blev däremot så småningom en artikel i Sverox.)

        Gilla

      5. Och vad hände med den? (Bland ruinerna), finns den online? Det är nämligen ett tema som intresserar många på Mutant Forum just nu…

        Gilla

      6. Shit Anders! (min hjälte från förr, inget skitsnack 😀 ). Himla bra, men anar du att jag blev övermåttligt lycklig när jag hittade ”Himmel i brand” i länken bredvid -hade en liten greklandsvariant (av naturliga skäl då) för länge sen…

        (samma länk som ovan, för er andra)

        Gilla

      7. Tyvärr är Ad Astra helt förlorad ur ett elektroniskt perspektiv. Rent sapioniskt minns jag bara lite grann av vad den var tänkt att innehålla.

        Gilla

      8. Och i tre punkter, vad var det för tankar?

        Jag ahr alltid undrat hur man skulle koppla rymdisarna till resten av skandinavien utan att få en fruktansvärd teknologi-inflation… Hur va det tänkt?

        Gilla

      9. Det var några rymdstationer i omloppsbana, huvudsakligen med robotar ombord. Kopplingen till Pyri var svag, men det fanns en teleportationsmaskin i Hindenburg som användes som avrättningsredskap. Tanken var att våra hjältar skulle beamas upp till en rymdstation därifrån. Mycket mer än så har jag inte i huvudet.

        Gilla

  7. Tredje gången gillt:

    Partisan skulle va ett spel om motståndesrörelser, tre scenarion tror jag:
    *mot tysken under andra kriget
    *mot ryss el amerikan efter tredje kriget/inför tredje kriget
    *mot aliens (hallå, va inte ”V” en stor grej på den tiden eller?)

    Gilla

    1. Rätt på samtliga punkter.

      Men spelet blev inte mycket mer än ett regelsystem och några spelvärldsutkast före nedläggningsbeslutet. Har någon sett filmen ”Red Dawn”? Så var det nog tänkt.

      Gilla

      1. Minns att jag läste det i nån Sinkan, men kunde aldrig hitta filmen, det enda jag såg av den var en artikel i Okej. Patrick Swayze va med. stora grejor då! 😉

        Gilla

      2. Vad för regelsystem tänkte man använda till Partisan den gången? Någon variant av befintliga system, dvs BRP-baserat? Eller något helt nytt?

        Gilla

      3. Red dawn! Oj, vad cool jag tyckte den filmen var! Vi försökte efterlikna denna rejält när vi spelade Twilight 2000, men har för mig att vi tröttnade på att attackera lastbilskonvojer ganska snabbt!

        Gilla

  8. Slå Eld, den hade jag nästan glömt bort. En av mina spelare propsade på att skaffa den färdigheten och pumpade upp den så att han blev Hjälte med HP och hela konkarongen. Jisses.

    Gilla

    1. ”Slå eld”… varför klagar alla på den? Fråga min gamla spelgrupp vilken färdighet de minns mest så är det självklart ”slå eld”. En av mina spelare slog fummelslag fantastiskt ofta när han skulle slå eld, och som den sadistiske SL jag var bestämde jag att han oavsiktligt brände upp sitt eget långa hår (han var halvalv), en fattig familjs stuga (svåra samvetskval) och många andra saker. En annan lustighet kring färdigheter uppstod när gruppens råe sälle absolut skulle lära sig ”tortyr”. (Tror den färdigheten publicerades i Gigant).

      Gilla

      1. Jag tror folk klagar just på den färdigheten för att den är så uppenbart oheroisk. ED&D var ett spel med en märklig fäbless för extremt banala saker kodifierade i spelsystem.

        Själv muttrar jag ju mest om systemet med hjältepoäng i sammanhanget.

        Att man kan ha synnerligen intressanta speltillfällen med roliga fummel tvivlar jag inte på!

        Gilla

  9. Faktiskt ett av mina favoritnummer. Äntligen en ny Ereb Altor-karta efter den misslyckade Europakartan i nr 10. Och Granströms historieskrivning är bra och inspirerande, och gav Ereb Altor det gemensamma sammanhang som kontinenten så väl behövde (det är snudd på bara Granströms historia som knyter ihop länderna). Även om rätt mycket i historieskrivningen förstås är set up för fortsättningen på Svavelvinter-serien…

    Artikeln om Superkomplex var suveränt inspirerande, även om jag själv aldrig lyckades använda idéerna på något vettigt sätt (men så var det väl med många Sinkan-artiklar). Som andra påpekat inspirerande illustrationer till, även om mina tonåriga ögonbryn höjdes något när jag letade upp källan och fick se det minst sagt sexuellt explicita innehållet i serien Morbus Gravis…

    //Thomas – som inte kommenterar numren i någon viss ordning

    Gilla

    1. Ja, det här är också ett av mina favvonummer. Loberga-äventyret (lite för lätt att klara av minns jag dock), gigakomplexen och Ereb Altor-materialet. Precis vad man ville ha.

      Gilla

      1. Ja, Loberga Herrgård var bra, ett av de få Sinkadusäventyr som vi spelade i hela spelgruppen. Välskrivna deckaräventyr är alltid trevliga.

        Gilla

  10. En liten lustig parentes gällande SLP till Loberga Herrgård är att figuren Tuggbald bär på 100 silvermynt och en guldring värd 50 guldmynt. Hans kompis Freddie däremot är mer modern och bär på 120kronor. 🙂

    Gilla

  11. ”Olle Sahlins ”Superkomplex” diskuterar riktigt enorma grottsystem och underjordiska bunkrar och till och med rymdskepp. Vi får reda på varför de finns, vilka som byggde dem, hur det är att äventyra där, vad man kan tänka sig hitta etc etc. Jaja, vi fattar, det är jättestora grottor. Men hur roligt är det egentligen? I dag känns det inte så roligt att läsa, men för 20 år sedan? Sweet.”

    Superkomplex var grym. Jag gjorde ett äventyr där de nyskapade rollpersonerna var födda inne i ett generationsskepp utan att spelarna fattade det (de läste inte Sinkadus så regelbundet som jag). De flesta varelserna på skeppet hade börjat bli lite smått knäppa. Rollpersonerna var muterade bålgetingar.

    Gilla

  12. Heraldikartikeln plankade jag mer eller mindre rakt av till ett skolarbete i historia. Jag chansade friskt på att min 50-åriga lärarinna inte läste Sinkadus, och vann. Om jag inte minns fel så fick jag en fyra på den vilket jag tyckte var lite snålt.

    Å andra sidan så gjorde min polare motsvarande i samhällskunskap, men då var det en officiell EU-text om EU han kopierade. Och fick en tvåa.

    Gilla

  13. Bara en till kommentar alldeles för sent (skit samma) – det är verkligen inte märkligt att 99% av alla Mutant-äventyr som skickades in till Äventyrsspel ”handlar om att rädda Pyri-samfundet från undergång”. Det var ju just sådana äventyr som Äventyrsspel själva producerade.

    Gilla

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s