En titt på ”Dimön”

Dimön är ett äventyr till första utgåvan av Drakar och demoner. Det skrevs av Roger Undhagen och illustrerades av Nils Gulliksson. Jag är inte riktigt säker på när det gavs ut. Den andra utgåvan kom 1984, men det är den första som jag kommer att slänga ett öga på här.

dimonDet är är väldigt tydligt att Dimön är från de svenska rollspelens tidiga barndom. Äventyret skrevs på den tid då det inte hette ”spelledarpersoner (SLP)” utan ”spelledarens karaktärer (SLK)”.

Bara en sådan sak som att ”Förord till spelledaren” innehåller en så här övertydlig instruktion säger en hel del om hur ny hobbyn var i Sverige:

Byn heter Utkante och där kan du låta dina spelare starta spelet. När deras karaktärer sedan flyttar mellan byn och Dimön använder du dig av slumptabellerna för att se om oförutsedda möten sker, och sedan använder du tabellerna än en gång när spelarna skall tillbaka till Utkante från Dimön.

Äventyret börjar på klassiskt manér: Rollpersonerna har tagit in på ett värdshus i Utkante och sitter och äter middag när plötsligt tre dvärgar stormar in.

De är upphetsade och börjar genast berätta om sina upplevelser med hög röst. En av dem, en rund karl med stort skägg och livliga ögon börjar:

”För två dar sedan när vi passerade spegelsjön hände något underligt. Först färgades hela himlen av ett rött sken som verkade komma från sjöns mitt. Sen löstes dimmorna upp och en ö blev synlig.  På öns norra ände reste sig ett enormt torn och på toppen fanns en fruktansvärt hög varelse, flera dvärglängder hög, som slickades av eldtungor. När den vrålade skakade jorden. Sen blixtrade det till i ett rött sken som gjorde ont.”

Som sagt, en klassisk inledning.

Efteråt får rollpersonerna lite mer ledtrådar i form av en gammal karta, som de kan köpa av den ljusskygge liraren Sirter. Om de försöker stjäla kartan rycker Sirters medhjälpare Hårde och Jore in. Härliga namn.

dimon_kartaOkej, nu har rollpersonerna en karta. Då är det dags att dra till den mystiska ön. Det är snabba ryck här, ingen utfyllnad eller springa runt och leta information eller sådant tjaffs.

Resan till Dimön beskrivs medelst slumpmötestabell två gånger om dagen. Den ser ut så här:

dimon_slumpmoteReslutat 56-57 är otroligt schysst. Stämningsfullt mäktigt på något sätt.

Köpmannen/rövarna innebär att rp träffar på antingen köpmannen Vom k’Jiv , ett gäng svartalfer, eller ett gäng svartalfer som överfaller köpmannen.

De övriga mötena är ganska roliga, och hänger samman. Trollfamiljen är på flykt efter att hela deras stam utplånats. De tungt beväpnade ryttarna letar efter flyende troll. Svartalferna tycks ha varit i strid. Alverna jagar ett band svartalfer. Inget av mötena (förutom eventuellt handelsmannen) innebär automatisk strid. Skogsrået kan däremot innebära automatisk död om man följer efter henne: ”Till slut är [rollpersonen] helt vilse och hittar ingenstans utan svälter ihjäl.”

Väl framme på ön hittar rollpersonerna ett torn av vit marmor. På tornets topp finns ett pentagram och två förkolnade kroppar, ”(0 sp)”. Spelledaren får det även förklarat för sig att Dimön är en magisk plats, och att tornet används för att framkalla demoner och elementarer i många hundra år. Nu senast åkallade magikern Seth ”en dödens demon” vid namn Lucifer. Det blev hans död.

Det är tydligt att detta äventyr skrevs innan kristna kretsar fick upp ögonen för rollspel.

Hur som helst så är tornet en bisak. Det verkliga äventyret ligger i ett underjordiskt komplex. För att ta sig in måste man hitta ingången, som ligger dold under vattenytan på sjön i mitten av ön. Detta förklaras pedagogiskt:

dimon_karta2

Spelledaren får lite tips om hur hon ska hantera äventyret i grottorna: vad som händer med ljuset, och hur trånga gångarna är etc. Min favorit är dock ”Tag aldrig något för givet. Låt spelarna noga förklara hur de beter sig.”

Grottorna består av två nivåer. På undervåningen får rollpersonerna bland annat slåss mot demonen Akrae (”Han diskuterar inte — han slåss”) som är fängslad inne i ett pentagram. Demonen har förmågan att kontrollera andra varelser, så det går inte bara att stå på håll och peppra med pilbågar.

Andra möten inkluderar ett spöke som vill att rp ska dräpa ovanstående demon, en inskription på en vägg som lyder ”Se upp för trollet, han är fa”, två stora ormar som vaktar ett matförråd, samt grottrollet Okvir (som mer än gärna dödar inkräktare).

Grottans andra våning ser ut så här:

dimon_karta3

Där råkar stackars spelare ut för klassiska saker som dörrar med magiska fällor, ett rum som ser ut som ett schackbräde och där man får skada om man kliver fel, en elddemon som kräver att rp svarar rätt på hans gåtor och en massa andra fällor av olika slag. Det är ärligt talat jäkla massor fällor: spegelfällor, skelettfällor, böcker som skjuter blixtar, väggar som flyttar sig, falluckor, armborst i väggarna, broar som är fallfärdiga … Allt som man kan önska sig av ett klassisk, världen-är-emot-er, grottröj.

Rollpersonerna hittar även lite ledtrådar till vad som försiggått i grottan. I ett pergament kan de läsa:

”Jag, prins Emrys, sitter här fången, för att offras av Sith och hans medhjälpare till Akrae. Finner någon denna skrift så ber jag denne att uppfylla min sista önskan: min syster Tuviol sitter fängslad i någon anna av alla dessa celler, låt hennes älskare, Cadal, veta hennes belägenhet. Han är en mäktig krigare, och ägare till ett fasansfullt svärd. Sök honom i hans hem i Norborg.”

Tyvärr visar det sig att även Tuviol offrats till demonen.

Det roligaste med hela grottan är att det finns ett ”Mysrum”:

I sydvästra hörnet står två sköna fåtöljer. I mitten av rummet står ett cirkelrunt träbord på vilken det står en guldstaty. På väggen hänger mattor med mycket vackra motiv och mönster.

Och helt plötsligt är äventyret slut. Lite strid, lite skatter (bland annat svärdet Dödsbringaren som kan framkalla elementarer), många fällor. Ingen direkt episk upplösning, eller någon lösning på Dimöns mysterier. Efter sista rummet tar det bara slut.

I efterordet skriver författare:

Mycket återstår att göra. Först måste de ta sig hem igen, och det är inte världens lättaste sak om man har händerna fulla av mynt, ädla stenar och dylikt. Dessutom kanske de råkar på ett annat gäng äventyrare som vill vara med och dela (eller ha allt)? Det kan bli en jakt på liv och död. Hälften av karaktärerna kanske är allvarligt sårade och behöver vård inom en snar framtid för att inte gå hädan? Som du ser har ni massor av möjligheter framför er. LYCKA TILL!

Annat skoj:

Sista tredjedelen av Dimön består av en beskrivning av byn Utkante. De viktigaste byggnaderna och invånarna beskrivs, konstigt nog utan några direkta förslag på äventyr eller berättelser. Det närmsta spänning man kommer är att det under byns kapell ligger gömt ett svärd, DRAKDÖDAREN. Det ser ut så här:

dimon_svard

Summa summarum så skulle inte jag säga nej till att lira Dimön i dag. Till exempel med Dungeons & dragons 4 eller likande grottröjarsystem (eller kanske bara nostalgispela någon gammal Drakar-version). Röj rakt igenom — mer än så behöver man inte. Jag är lätt på om någon sätter ihop en spelgrupp.

10 reaktioner till “En titt på ”Dimön”

  1. Schysst! Jag hoppas att du fortsätter gå igenom fler av de klassiska Äventyrsspelsprodukterna. Själv är jag för ung för att ha riktigt koll på det allra tidigaste.

    Gilla

  2. Vad gör Roger Undhagen idag? Vore coolt att spela äventyret med honom som SL. Googlade honom och hittade bla följande: ”Redan som 15-åring var Roger en av grundarna till spelbolaget Target Games. Roger har varit aktiv inom
    databranschen sedan 1987 och bland annat arbetat som säljchef på NOKIA samt
    försäljningschef på Santech. 1994 blev Roger ansvarig för uppbyggnaden av
    Ciscos distributionskanaler i Norden.”

    Gilla

    1. Vadårå? Havets vargar är en klockren gammal kalkon med orcher, vikingar och spanjorer i samma paket. Ser fram emot en ironisk rådiss.

      Gilla

  3. Vad mer kan sägas om denna klassiker som inte redan är sagt? Jag kommer bara på tre saker = KANON!

    Det skulle vara mycket intressant att höra herr Undhagens version om varför han inte skrev del 3 i ”Ärans väg”. Som skrivet tidigare….man anar intriger.

    Eller finns det månne en del 3 i ”Ärans väg” som är skriven av Undhagen själv? Klart det finns…eller

    Gilla

  4. Två äventyr står i särklass när jag ser tillbaks på vad som inspirerade mig som spelledare och skribent, och som fortfarande inspirerar mig.

    Dimön är det ena. Döda Skogen det andra.

    /M

    Gilla

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s