De 7 taskigaste magiska föremålen i Drakar och demoner

The Pumpkin's Brew

Magiska föremål är en stapelvara i de flesta fantasyrollspel. Brinnande svärd, flygande mattor och osynlighetskappor kan hittas i mängder. Författarna till Äventyrsspels Drakar och demoner visade gång på gång sin uppfinningsrikedom och levererade under åren en lång radda fantasieggande föremål.

Tyvärr hittade de på en en hel del riktigt elaka tingestar också. Saker som bara kan betraktas som elaka och illasinnade. Dessa pryttlar såg till att flera generationer av rollspelare hjärntvättades till att bli sjukligt paranoida.

Här kommer de sju värsta föremålen.

7. Fherengi Fanor (i Melindors återkomst, 1991)

”FF” är ett stort magiskt svärd av brons. Det har två nackdelar. För det första förändras personligheten på rollpersonen som använder det — hon börjar tro att hon är en forntida kung eller något sådant. I mina ögon så är det förbannat surt att få sin rollpersons beteende tvångsändrat utan att ha något att säga till om. Inte ens ett ynka PSY-slag.

För det andra är det ett helvete att tappa bort svärdet. Om svärdbäraren misslyckas med ett svårt PSY-slag, börjar hon att förlora 1 PSY-poäng i veckan tills dess att hon hittat svärdet igen. Om PSY når noll dör personen. Det är ju bara oschysst!

”FF” är ett i en lång radda av tappa-inte-bort-mig-föremål som började med …

6. Kroksabeln Sturmendrang (i Svavelvinter, 1987)

Den slarviga rollperson som tappar bort, säljer eller på annat sätt kommer ifrån Sturmendrang börjar att förlora FYS-poäng — ett i veckan. Rollpersonen kan max förlora lika många poäng som antalet veckor hon ägt svärdet, och FYS sjunker aldrig lägre än 1.

Det som gör Stumendrang värre än Fherengi Fanor, ovan, är FYS är en viktigare egenskap för krigare än PSY (och det är ju ganska troligt att det är en krigare som tar hand om sabeln). För varje vecka som går blir det svårare att återfå sabeln, eftersom rollpersonens KP sakta men säkert dalar.

5. Själabane (i Kaos väktare, 1993)

Själabane är ett läckert svärd som gör 2T10 i skada, och som ignorerar demoners naturliga skydd. Ett demondräparvapen, kan man tro. Svärdet absorberar även 3 permanenta PSY från en träffad motståndare. Schysst att ha i strid mot magiker!

Problemet är att om svärdet inte får absorbera minst 6 PSY varje dygn så kommer det att börja sno poängen från sin ägare. Det är rätt mycket PSY vi snackar om här, och med tanke på att krigare och andra som kan vara intresserade av att använda svärdet sällan har så högt i just den grundegenskapen så … Död efter två dagar? Hur låter det?

Det riktigt elaka är att bäraren garanterat kommer att förlora PSY minst en gång — innan hon fattat vad svärdet är för något. Sen är bara att välja: behålla svärdet och se till att hugga folk varje dag, eller kasta bort skräpet. För det går tack och lov att lägga undan klingan utan några negativa effekter.

4. Drakarnas horn (i Drakar, 1992)

Det här hornet är anspråkslöst till sitt utseende och ger inga tecken på att vara magiskt. Men när någon blåser i det så … är det stor risk att personen dör. Hornet kallar nämligen till sig en eller flera drakar, enligt ett slag på en tabell. Det är sammanlagt 30% procents chans att drakarna anfaller direkt — och nu snackar vi upp till 10 drakar på en och samma gång. Har rollpersonerna lite tur (35 procents chans) så kan de ditlockade drakarna tänka sig att snacka lite innan de äter upp patrasket som stört dem. Resten av gångerna händer ingenting, eller så är resultatet inte lika med garanterad död.

I princip är det alltså 65 procents risk att rollpersonerna får slåss mot ett antal drakar om de blåser i detta horn. Man får hoppas att SL varit snäll nog att åtminstone antyda vad hornet är till för innan hon låter det ligga och skräpa i någon skattgömma.

3. Boken i den falska tronsalen (i Barbia, 1989)

Ytterligare ett föremål av typen slå-på-en-tabell-och-se-vad-som-händer, men den fina bonusen att rollpersonen måste läsa i boken om hon misslyckas med ett INT-slag.

Saker som kan hända är att rollpersonen …

  • förvandlas till sten.
  • förlorar 1T6 poäng i en grundegenskap.
  • får slåss mot en exakt kopia av sig själv.
  • förlorar magin i alla sina magiska föremål.
  • förlorar sina fem sinnen i 1T6 dagar.
  • fumlar automatiskt på nästkommande 2T4 tärningsslag.
  • får sin FYS halverad, tar dubbel skada av alla attacker, och blöder 1KP/SR så fort hon blivit skadad.
  • blir personlighetsförändrad. God blir ond etc.
  • kommer att träffa sig själv med nästa projektilattack eller offensiva besvärjelse.
  • får 1 i Karisma, permanent.
  • blir skräckslagen.
  • blir obotligt osynlig.

Det ska sägas att det finns ett par resultat som är positiva, men de är inte många och inte ens i närheten värda risken att förvandlas till sten eller något annat galet.

Boken är på gränsen till att klassas som fälla istället för magiskt föremål, men eftersom det står rollpersonerna helt fritt att ta den med sig så väljer jag att ha med den här ändå.

2. Rirbas spegel (i Svavelvinter, 1987)

Genom att titta i den här spegeln och upprepa en ramsa som står skriven på ramen kan en rollperson se avlägsna platser och sia om framtiden. För varje runda som går ökar spegelns kraft (besvärjelsen FJÄRRSYNs effektgad ökar med ett). Spegeln tar sin kraft från PSY hos den person som tittar i den. Så runda ett förlorar personen 1 PSY, runda två 2 PSY och så vidare. För att avsluta fjärrskådandet måste rollpersonen läsa en annan ramsa, annars kommer spegeln att fortsätta suga PSY tills personen dör. Men … denna ”stoppramsa” inte står någonstans. För att få reda på den måste en magiker lägga AVLÄSA MAGI på spegeln.

Således är det rätt stor risk att en nyfiken rollperson kommer att läsa den första ramsan och sedan dö några minuter senare. Nasty!

(Processen går att avbryta med besvärjelsen SKINGRING, men ärligt talat så har jag aldrig hört talats om en spelare som valt den till sin magiker.)

1. Pandoraklotet (i Oraklets fyra ögon, 1990)

Klotet i fråga sitter i en halskedja. Det är ihåligt och går att skruva isär i två delar. Om man gör så släpps cirka 20 gula fjärilar lös — fjärilar som upplöses i rök 1T6+4 SR senare. Om rollpersonerna inte dödar alla fjärilar innan de försvinner så kommer en varelse kallad Nekromorbus att vakna till liv, söka upp dem och slå dem tills de dör. Nekromorbus är fet jäkla stenjätte som bara dör om man förstör hans gömda hjärta. Han är osårbar, vilar aldrig och ger aldrig upp. Som Jason, fast med STY 46.

Det taskiga är att det finns ingenting som antyder för rollpersonerna att de borde döda alla fjärilar (vilket i sig kan vara lite svårt om de inte har en magiker med typ ELD eller så). Och den enda ledtråden till hur de ska ha ihjäl Nekromorbus är en kryptisk vers på en papperslapp i Pandoraklotet.

Som tack för sin nyfikenhet belönas rollpersonerna alltså med att bli jagade av ett galet supermonster i all evighet. Skoj!

22 reaktioner till “De 7 taskigaste magiska föremålen i Drakar och demoner

  1. Åter igen visar det sig att rollpersonerna inte har en chans att klara sig om SL inte är på deras sida.

    Nummer 3 hade jag ganska roligt åt som ung SL. Jag lät rollpersonerna få var sin positiv egenskap till en början (ville vara snäll). Men det resulterade bara i att spelarna lät rollpersonerna titta i boken om och om igen i förhoppning om att få fler fördelar. Som väntat blev de istället helt handikappade och försatte alla sina chanser att klara av äventyret.

    Gilla

    1. I samma anda som i gygaxianska grottkräl, där det för det mesta är associerat med plötslig och oundviklig död att inte långsamt hasa sig fram, peta med tiofotspålar och lyssna på dörrar. Som någon på RPGnet kallade det, ”a fantasy fucking Vietnam”.

      Gilla

      1. Inte alls. Den bästa historien jag hört rörde det där med att lyssna vid dörrar för att höra ifall det fanns monster där inne. När denna taktik användes för ofta började spelledaren kontra med fällor som gjorde slut på det arma huvud som lutades mot dörren, vilket fick till följd att spelarna började nyttja långa lyssningstrattar i trä. Helt plötsligt började träet i dörrarna bebos av spindlar, vilka kunde klättra upp i trattarna och äta upp hjärnan på folk. Spelarna kontrade med finmaskigt nät i trattarna, och så vidare. Känslan de siktade på var uppenbarligen en av att befinna sig i kapprustning med en psykotisk, småsint gud.

        Gilla

  2. Sågningar förpliktigar. Ni får du lista de sju bästa magiska föremålen!

    Därmed inte sagt att jag inte håller med dig om ovanstående. Granström skriver ibland saker som är litterärt fungerande men inte så spelbara.

    Gilla

    1. I samma anda som kommentaren ovan: jag tyckte tvärtom att de intrikata fällorna i iaf Svavelvinter är en källa till ren spelglädje. De leder till spänning och uppfinningsrikedom. Fast det kanske hänger på att ha spelare och en anda som agerar kreativt visavi dödligheterna istället för att gå in i ren handlingsparalys.

      Trail of Cthulhu har en trevlig utläggning om ett besläktat problem för CoC, som ju också är ett spel som, errr, ”uppmanar till försiktighet”. Eftersom det egentligen är ett spännings och faroelement som leder till försiktighet känns det som att kasta ut spädbarnet med badvattnet att bara göra sig av med sådana här kontraptioner.

      Gilla

      1. Så länge alla är införstådda i äventyrets förutsättningar så är det hur skoj som helst. Men på den tiden när jag lirade Drakar som mest (för sådär 15 år sedan), hade man sällan ens den minsta aning om vad för äventyr man var med i. Det var inte direkt vanligt med metadiskussioner innan vi började spela.

        Så när man knallade in i ett rum hade man ingen aning om man skulle dö direkt, eller hitta glada Bumbibjörnar (autentiskt exempel).

        Gilla

      2. Fast Svavelvinter ovan spelade vi för något år sedan. Det kanske snarare är en mognadsfråga än en äventyrskonstruktionsfråga. Det är klart, mina spelare är ju alla bekanta med den plötsliga och dödliga fällan från sin rollspelsbarndom…

        Gilla

      3. Det där ger mig en idé: man kanske skulle kunna behålla de infernaliska och roliga fällorna i ett modernt Trakorien-rollspel om man kör med en mer uppluckrad gruppstruktur, så att varje spelare alltid har flera andra rollpersoner på lager om en skulle råka avlida på ett eller annat intressant sätt. 🙂

        Gilla

  3. Känner igen mig i Rirba´s spegel. En av mina spelare fick smaka på den men det blev samtidigt ett roligt scenario eftersom jordblodskällan precis börjat flöda igen och Landakenningen gjorde rollpersonen till en omedveten odöd som traskade med sällskapet tillbaka till Arhem.

    Gilla

  4. *Snyft*, jag får en tår i ögat av rörelse över att ha lyckats fylla tre av sju platser på listan och därtill ha vunnit både guld och silver i elaka påhitt (jag tolkar då numreringen som rangordning).

    Bara så ni vet så speglar den här typen av fällor och bieffekter den gängse paranoida stämningen i min egen kampanj som låg till grund för köpeäventyren. Det roligaste jag visste var när spelarna i förväg hade fått ledtrådar vilka de insåg innebörden av först när det var för sent men då begrep dem desto tydligare.

    Till mitt försvar vill jag anföra att (1) fällorna i mina äventyr nästan alltid har en latens som gör det möjligt att reagera – jag ogillar fällor som slår ihjäl rollpersoner momentant, innan de får chansen att hitta på något listigt, (2) jag alltid var en blöthjärtad SL så att spelarna sällan avled under förutsättning att de kom med ett någorlunda kreativt motdrag – det roliga var att överlista dem, inte att slå ihjäl deras hjärtebarn.

    /Erik Granström

    Gilla

  5. Om det är tråkigt att lista de bästa föremålen, vad sägs om att lista de som är alldeles för bra?. Finns ju en del grejer i tex tjuvar och lönnmördare som jag iallafall aldrig vågat använda.

    Gilla

  6. Ett tillägg till listan: Mörkrets Härta

    Den rollperson som i slutstriden i trilogin Ärans väg slår sönder rubinen Mörkrets Härta i äventyret med samma namn drabbas av den ganska taskiga effekten automatisk död. Visserligen får spelaren som en välsignelse från gudarna maximal FYS och PSY hos sin nästa rolllperson, men det hjälper ju föga den rollperson som ”ligger förbränd på golvet bredvid en babblande, uppenbarligen galen Dakoth”.

    För övrigt borde Dakoth ligga hyggligt till på en lista över de värsta
    skurkarna i DoD… Han är i och för sig inte ensam om att ha ”ondsint svartkonstnär med högtflygande ambitioner” på sitt visitkort, men det är onekligen en extra fjäder i hatten för Dakoth att han ”tillber döden och förruttnelse som sina högsta gudar”.

    Gilla

  7. Vad coolt! Särskilt om man säger detta till spelaren, men att när han offrat sin utblingade höglevelgubbe SL drar tillbaka löftet… Awesome!

    Gilla

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s