
Nu är det dags för den fjärde Sinkadus-måndagen. Alla delar hittar ni här.
Sinkadus nr 4 (februari 1986)
Omslag
Nytt utseende, nytt format. Fyrfärgstryck (på omslaget i alla fall) och omslagsillustration av Rowena Morrill. Det ser ut som en helt ny tidning, och den här looken kom att stanna ända tills dess att Sinkadus gick i graven. Nästan i alla fall.

Ledare
Fredrik vill skicka folk på spelkongress. Det hette tydligen inte konvent ännu. Spelkongress ’86 i Handen i Stockholm antyds vara da shit. Eller? Liknelserna med tåg- och modemässor känns sådär heta.
Hemmafronten
I kolumnen ”Hemmafronten” får vi vår första teaser på Mutant 2. Mer av allt verkar vara budskapet. Eller varför inte lite falsk marknadsföring: ”För alla Mad Max-diggare har vi lagt in ett avsnitt om strid mellan bilar.” Jag tror inte att dessa regler verkligen kom med i den version av Mutant 2 som trycktes.
Jag blir även lite nyfiken på vad som egentligen hände bakom kulisserna med äventyrstrilogin Ärans väg. Här kan man läsa att den ”har varit ett problembarn och dragits med ideliga förseningar”, samt att ”uppdraget att konstruera sista delen har övergått från Roger Undhagen till Michael Petersén”. Jag anar intriger!
Arkivet
Anders Blixt ger oss gedigna beskrivningar av älvfolk (småfolken tar aldrig slut!) och golem. Älvfolken dyrkar moder jord och reinkarneras i en evig cykel. De ”hyllar livets glädje och skönhet”. Älvfolk = hippies, alltså. Eller eventuellt konstnärstanter på Österlen.
Det dyker även upp gorillor och yeti (av John Sandström), samt den odöda varelsen nattulv (av Andrzej Kowalski). Sådär roliga allihop. De insända monstrositeterna är onekligen Sinkadus svagaste sida, nummer efter nummer.
Zonen
Mutant-spelare får läsa om den kanske tråkigaste sysselsättningen än så länge: Spelaren. En gambler, helt enkelt, beskriven av Thomas Höglund. Artikeln tycks mest vara en ursäkt för att översätta casinospel till 3T6-språket. Man får dessutom en ingående beskrivning av hur ett roulettebord ser ut.

Övriga artiklar
”Porträttgalleriet” innehåller Chock-stats för Sherlock Holmes och Watson, samt en beskrivning av Nicholas fon Rijn till Mutant. Allt av Michael Petersén. Dök det inte upp en artikel om fon Rijn i ett nummer av Fenix nyligen? Hade han även där en mutation som gjorde att han inte åldrades? Och hade han typ 17-18 i alla stats? I så fall: Latmask till skribent!
Plus: Nya färdigheter och vapenregler (”Olika vapen är olika farliga”) till Chock. Det finns även en tävling (vinst: ett gratis nummer av Sinkadus) där alla SL uppmanas att skicka en beskrivningar på hur deras spelgrupper har lyckats döda en drake. ”Sänd in en detaljerad maskinskriven skildring, gärna med kartor.” Jäklar vad det skulle vara roligt att få se de tävlingsbidragen.
Äventyr
Michael Peterséns ”Den svarta tigern” är ett äventyr till skräckrollspelet Chock. Det är Sherlock Holmes och Jack the Ripper för fulla muggar. Jack visar sig vara ihopkopplad med någon indisk Kali-sekt. Eller något. Jag fattar inte riktigt. Halva äventyret består av rumsbeskrivningar, vilket verkar vara så man skrev äventyr på 80-talet.
Till äventyret hör även en artikel om att rollspela i det viktorianska England (Blixt och Petersén har skrivit). Matnyttigt, men kanske lite torrt i sin detaljrikedom. Tyvärr saknas regler för att avgöra hur sexuellt frustrerad rollpersonen är. Med tanke på tidigare nummers superdetaljism skulle jag också gärna sett några tärningskombos för att avgöra hur mycket syfilis en rollperson har.
Insändare
Dålig skörd denna gång. Carl Jacobsson vill ha billigare äventyr. Inte så skoj.
Lite roligare blir det i den nya ”Klubbspalten” där folk annonserar efter spelare och spelledare. Här finner vi fantastiska föreningsnamn som Flygande draken, Spelklubben Black Wizard, The Royal Golden Dragon Society, RS-Draken (och RS-Gripen) samt klockrena Speklubben Revenger. Dessa namn satte tonen för rollspelsföreningar i Sverige under lång lång tid framöver.
Reklam
Nu börjar ordet ”fantasy” slå igenom på allvar. I annonserna talar man i alla fall om ”fantasyspel”. Men den bästa annonsen är från Biljardspecialisten i Linköping som stolt förkunnar: ”Allt i D&D och Dart.” Dart? Okej.

Omdöme
”Nya” Sinkadus är onekligen snyggare än tidigare och har mer innehåll. Men för egen del tycker jag att numret som helhet är sämre än det föregående. Lite tråkigare innehåll, lite torrare ton. Det mesta är ganska platt och ingenting hugger tag.
Inte heller finns det några direkt tokigheter. Inga konstiga artiklar om metaller eller fiskar. Känns lite som om redaktionen vill kompensera allt jox i de pumpade ut i nr 1-3.
Men det kommer nog att ta sig – efter en så rejäl makeover tar det ett tag innan en tidskrift hittar sin rätta form.
Det var jag som skrev om fon Rijn i Fenix. Latmask? Inte riktigt. Däremot hade jag fått instruktioner om att inte ändra original-konceptet. Delvis begripligt, Mutant är ju i grunden ett retrospel. Men jag hade länge funderingar på att göra fon Rijn till en upptinad forntidsmänniska med psi-krafter. Kanske synd att det inte blev så.
GillaGilla
Intressant att höra! Var inte medveten om att MUA-skribenter hade så snävt spelutrymme.
GillaGilla
Jag har generellt uppfattat det som osnävt från förlagets sida, men just med fon Rijn var det lite speciellt. Han förknippas ju väldigt mycket med Äventyrsspels Mutant och JFAB var därför länge ovilliga att presentera honom på nytt (trots att han fanns omnämnd redan första regelboken). När jag till slut satte tänderna i fon Rijn-konceptet blev det ju lite som en cover. Något gammalt som skulle göras på ett nytt sätt. Jag var också tvungen att ta hänsyn till alla de antydningar och omnämnanden som fanns om fon Rijn i befintligt MUA-material. Mer än vad man kan tro. Kolla så får du se.
Samtidigt tycker jag inte att stats är särskilt viktigt. Det är ju mkt lätt att ändra. Viktigare i mitt tycke är istället brödtexten, själva storyn. Jag tycker att jag lyckades hyfsat med fon Rijn. Det hade krävts mer utrymme för att texten skulle bli väsentligt bättre.
GillaGilla
Jag har generellt uppfattat det som osnävt från förlagets sida, men just med fon Rijn var det lite speciellt. Han förknippas ju väldigt mycket med Äventyrsspels Mutant och JFAB var därför länge ovilliga att presentera honom på nytt (trots att han fanns omnämnd redan första regelboken). När jag till slut satte tänderna i fon Rijn-konceptet blev det ju lite som en cover. Något gammalt som skulle göras på ett nytt sätt. Jag var också tvungen att ta hänsyn till alla de antydningar och omnämnanden som fanns om fon Rijn i befintligt MUA-material. Mer än vad man kan tro. Kolla så får du se.
Samtidigt tycker jag inte att stats är särskilt viktigt. Det är ju mkt lätt att ändra. Viktigare i mitt tycke är istället brödtexten, själva storyn. Jag tycker att jag lyckades hyfsat med fon Rijn. Det hade krävts mer utrymme för att texten skulle bli väsentligt bättre.
GillaGilla
Det var jag som skrev om fon Rijn i Fenix. Latmask? Inte riktigt. Däremot hade jag fått instruktioner om att inte ändra original-konceptet. Delvis begripligt, Mutant är ju i grunden ett retrospel. Men jag hade länge funderingar på att göra fon Rijn till en upptinad forntidsmänniska med psi-krafter. Kanske synd att det inte blev så.
GillaGilla
Intressant att höra! Var inte medveten om att MUA-skribenter hade så snävt spelutrymme.
GillaGilla
Jag har generellt uppfattat det som osnävt från förlagets sida, men just med fon Rijn var det lite speciellt. Han förknippas ju väldigt mycket med Äventyrsspels Mutant och JFAB var därför länge ovilliga att presentera honom på nytt (trots att han fanns omnämnd redan första regelboken). När jag till slut satte tänderna i fon Rijn-konceptet blev det ju lite som en cover. Något gammalt som skulle göras på ett nytt sätt. Jag var också tvungen att ta hänsyn till alla de antydningar och omnämnanden som fanns om fon Rijn i befintligt MUA-material. Mer än vad man kan tro. Kolla så får du se.
Samtidigt tycker jag inte att stats är särskilt viktigt. Det är ju mkt lätt att ändra. Viktigare i mitt tycke är istället brödtexten, själva storyn. Jag tycker att jag lyckades hyfsat med fon Rijn. Det hade krävts mer utrymme för att texten skulle bli väsentligt bättre.
GillaGilla
Undrar om det inte var så att »Andrzej Kowalski« i själva verket var Anders Blixt.
Vete fan var jag fått det ifrån, men jag kom plötsligt på att det är nåt jag hört eller läst nånstans.
(För övrigt var jag på Spelkongress ’86.)
GillaGilla
Undrar om det inte var så att »Andrzej Kowalski« i själva verket var Anders Blixt.
Vete fan var jag fått det ifrån, men jag kom plötsligt på att det är nåt jag hört eller läst nånstans.
(För övrigt var jag på Spelkongress ’86.)
GillaGilla
Schhh… antyder du att Anders svängde sig med en massa synonymer så att det inte skulle märkas att Sinkan hade lite väl få skribenter ett tag? 😉
GillaGilla
Schhh… antyder du att Anders svängde sig med en massa synonymer så att det inte skulle märkas att Sinkan hade lite väl få skribenter ett tag? 😉
GillaGilla
Hoho vad skoj! (Men inte oväntat.) Vilka fler pseudonymer använda han? 🙂
GillaGilla
PSEUDOnym. PSEUDOnym PSEUDOnym. Gah. *dunk* *dunk* dunk*
Minns inte på rak arm, jag skulle vara tvungen att bläddra igenom några gamla nummer för att se det. Det var inte bara för att dölja att Anders skrev så mycket, han lät också olika ”personligheter” skriva olika slags material.
Men Magnus kanske minns bättre, han verkar ju ha koll! 🙂
GillaGilla
Jag som trodde att det var du som hade berättat den historien för mig. Att »Andrzej Kowalski« var »Anders Blixt« på polska eller något. Pga den av Johan Anglemark anförda anledningen. 🙂
GillaGilla
Det stämmer säkert. Dock har jag i min tur fått den berättad för mig av någon som inte var Anders Blixt, så jag visste inte om det var helt sant.
Men tack vare Johans reaktion vet vi numera att så tycks ha varit fallet.
GillaGilla
Undrar om det inte var så att »Andrzej Kowalski« i själva verket var Anders Blixt.
Vete fan var jag fått det ifrån, men jag kom plötsligt på att det är nåt jag hört eller läst nånstans.
(För övrigt var jag på Spelkongress ’86.)
GillaGilla
Schhh… antyder du att Anders svängde sig med en massa synonymer så att det inte skulle märkas att Sinkan hade lite väl få skribenter ett tag? 😉
GillaGilla
Hoho vad skoj! (Men inte oväntat.) Vilka fler pseudonymer använda han? 🙂
GillaGilla
PSEUDOnym. PSEUDOnym PSEUDOnym. Gah. *dunk* *dunk* dunk*
Minns inte på rak arm, jag skulle vara tvungen att bläddra igenom några gamla nummer för att se det. Det var inte bara för att dölja att Anders skrev så mycket, han lät också olika ”personligheter” skriva olika slags material.
Men Magnus kanske minns bättre, han verkar ju ha koll! 🙂
GillaGilla
Jag som trodde att det var du som hade berättat den historien för mig. Att »Andrzej Kowalski« var »Anders Blixt« på polska eller något. Pga den av Johan Anglemark anförda anledningen. 🙂
GillaGilla
Det stämmer säkert. Dock har jag i min tur fått den berättad för mig av någon som inte var Anders Blixt, så jag visste inte om det var helt sant.
Men tack vare Johans reaktion vet vi numera att så tycks ha varit fallet.
GillaGilla
Ang. Spelaren: Följdes inte den artikeln av en lång och hetsig insändardebatt om pokerregler?
GillaGilla
Möjligt. Men helt säkert följdes artikeln om det viktorianska England av ett surt och långt inlägg där det hävdades att England såg helt annorlunda ut. Vill minnas att inlägget andades konservativ indignation. En riktig gnällklassiker!
GillaGilla
Ja det kommer jag ihåg mkt väl (även om jag nog inte förstod allt eftersom jag var 11 när jag läste detta första gången), det var inte bara ett inlägg utan en hel debatt som utbröt när den första insändaren blev angripen och anklagad just för att vara ett konservativt kapitalistsvin som skönmålade förtryck av arbetare, typ. Samtliga inlägg är väl ett bra exempel på varför man ska undvika att dra in nutida politiska resonemang när man bedömer material till olika rollspel. De flesta rollspel utspelar ju sig i världar som innehåller många obehagligheter – allifrån krig, tortyr och förtryck till gammal hederlig feodalism. Dessa ingredienser skapar en intressant och dramatisk bakgrund till spännande äventyr, vilket förstås inte är samma sak som att spelkonstruktören sympatiserar med dessa fenomen.
GillaGilla
Ja det kommer jag ihåg mkt väl (även om jag nog inte förstod allt eftersom jag var 11 när jag läste detta första gången), det var inte bara ett inlägg utan en hel debatt som utbröt när den första insändaren blev angripen och anklagad just för att vara ett konservativt kapitalistsvin som skönmålade förtryck av arbetare, typ. Samtliga inlägg är väl ett bra exempel på varför man ska undvika att dra in nutida politiska resonemang när man bedömer material till olika rollspel. De flesta rollspel utspelar ju sig i världar som innehåller många obehagligheter – allifrån krig, tortyr och förtryck till gammal hederlig feodalism. Dessa ingredienser skapar en intressant och dramatisk bakgrund till spännande äventyr, vilket förstås inte är samma sak som att spelkonstruktören sympatiserar med dessa fenomen.
GillaGilla
Likväl är rollspel och politik ett intressant ämne. Jag har ju i både mitt MUA-material om Gotland och i min (hittills enda) artikel om Westerns New York skildrat effekterna av olika politiska system: gutarnas rövarkapitalism och New Yorks genomkorrupta, stapplande demokrati. En som läste MUA-materialet undrade om jag ville vara fullt så satirisk (gutarna ser allt i profitperspektiv), medan jag snarare hade tänkt på vad som skulle vara mest spelbart. Senare har dock en del vänstermänniskor uppskattat att man kan göra arbetarrevolt mot handelsätterna i Visby. Jag har inget emot att folk använder materialet på det sättet (en revolution är verkligen ett intressant kampanjuppslag i nästan vilket spel som helst), men det finns ingen ideologisk tanke bakom från min sida. Visst tycker jag att det var roligt att skämta om en kultur som är helt inriktad på vinst och girighet, men det har väldigt lite att göra med exempelvis svensk partipolitik. Jag är av åsikten att skillnaden mellan de svenska partierna ofta överdrivs och att vi får någon typ av ganska rimlig socialliberal blandning hur vi än röstar. Det har visat sig leda till fred och välstånd på de flesta platser.
GillaGilla
Absolut, politik kan förstås vara en intressant ingrediens i en rollspelskampanj, så att den politiska dimensionen av en rollspelsvärld är välutvecklad är bara ett plus. Och om rollpersonerna vill agera politiskt, t.ex. genom att göra revolution, så är det förstås bara att köra på. Problemet är snarare när det blir en politisk diskussion ”off session”, dvs. mellan spelarna (inte rollpersonerna), om en rollspelsvärld. Felet som görs i de arga insändarna i de aktuella numren av Sinkadus är att de blandar ihop verklighetens viktorianska Storbritannien med ”det viktorianska Storbritannien”, dvs. den schablonartade rollspelsvärld som målas upp som bakgrund för fiktiva äventyr.
GillaGilla
Absolut, politik kan förstås vara en intressant ingrediens i en rollspelskampanj, så att den politiska dimensionen av en rollspelsvärld är välutvecklad är bara ett plus. Och om rollpersonerna vill agera politiskt, t.ex. genom att göra revolution, så är det förstås bara att köra på. Problemet är snarare när det blir en politisk diskussion ”off session”, dvs. mellan spelarna (inte rollpersonerna), om en rollspelsvärld. Felet som görs i de arga insändarna i de aktuella numren av Sinkadus är att de blandar ihop verklighetens viktorianska Storbritannien med ”det viktorianska Storbritannien”, dvs. den schablonartade rollspelsvärld som målas upp som bakgrund för fiktiva äventyr.
GillaGilla
Jo, så är det ju. Det är ju ett problem som lätt uppstår när man rollspelar i historiska miljöer. Å ena sidan behöver man en spelbar och tydlig värld. Å andra sidan kan det göra att man helt eller delvis blir tvungen att göra våld på den historiska verkligheten. Men det kan lika gärna bli tvärtom: när man gör mer djupgående research upptäcker man spelbara detaljer som man inte hade en aning om tidigare. Så känner jag att det är med New York-materialet. Jag hade inte kunnat föreställa mig hur korruption så djupgående kan påverka allt i samhället. Och det gör miljön mer spelbar i mina ögon.
GillaGilla
Likväl är rollspel och politik ett intressant ämne. Jag har ju i både mitt MUA-material om Gotland och i min (hittills enda) artikel om Westerns New York skildrat effekterna av olika politiska system: gutarnas rövarkapitalism och New Yorks genomkorrupta, stapplande demokrati. En som läste MUA-materialet undrade om jag ville vara fullt så satirisk (gutarna ser allt i profitperspektiv), medan jag snarare hade tänkt på vad som skulle vara mest spelbart. Senare har dock en del vänstermänniskor uppskattat att man kan göra arbetarrevolt mot handelsätterna i Visby. Jag har inget emot att folk använder materialet på det sättet (en revolution är verkligen ett intressant kampanjuppslag i nästan vilket spel som helst), men det finns ingen ideologisk tanke bakom från min sida. Visst tycker jag att det var roligt att skämta om en kultur som är helt inriktad på vinst och girighet, men det har väldigt lite att göra med exempelvis svensk partipolitik. Jag är av åsikten att skillnaden mellan de svenska partierna ofta överdrivs och att vi får någon typ av ganska rimlig socialliberal blandning hur vi än röstar. Det har visat sig leda till fred och välstånd på de flesta platser.
GillaGilla
Ang. Spelaren: Följdes inte den artikeln av en lång och hetsig insändardebatt om pokerregler?
GillaGilla
Möjligt. Men helt säkert följdes artikeln om det viktorianska England av ett surt och långt inlägg där det hävdades att England såg helt annorlunda ut. Vill minnas att inlägget andades konservativ indignation. En riktig gnällklassiker!
GillaGilla
Ja det kommer jag ihåg mkt väl (även om jag nog inte förstod allt eftersom jag var 11 när jag läste detta första gången), det var inte bara ett inlägg utan en hel debatt som utbröt när den första insändaren blev angripen och anklagad just för att vara ett konservativt kapitalistsvin som skönmålade förtryck av arbetare, typ. Samtliga inlägg är väl ett bra exempel på varför man ska undvika att dra in nutida politiska resonemang när man bedömer material till olika rollspel. De flesta rollspel utspelar ju sig i världar som innehåller många obehagligheter – allifrån krig, tortyr och förtryck till gammal hederlig feodalism. Dessa ingredienser skapar en intressant och dramatisk bakgrund till spännande äventyr, vilket förstås inte är samma sak som att spelkonstruktören sympatiserar med dessa fenomen.
GillaGilla
Likväl är rollspel och politik ett intressant ämne. Jag har ju i både mitt MUA-material om Gotland och i min (hittills enda) artikel om Westerns New York skildrat effekterna av olika politiska system: gutarnas rövarkapitalism och New Yorks genomkorrupta, stapplande demokrati. En som läste MUA-materialet undrade om jag ville vara fullt så satirisk (gutarna ser allt i profitperspektiv), medan jag snarare hade tänkt på vad som skulle vara mest spelbart. Senare har dock en del vänstermänniskor uppskattat att man kan göra arbetarrevolt mot handelsätterna i Visby. Jag har inget emot att folk använder materialet på det sättet (en revolution är verkligen ett intressant kampanjuppslag i nästan vilket spel som helst), men det finns ingen ideologisk tanke bakom från min sida. Visst tycker jag att det var roligt att skämta om en kultur som är helt inriktad på vinst och girighet, men det har väldigt lite att göra med exempelvis svensk partipolitik. Jag är av åsikten att skillnaden mellan de svenska partierna ofta överdrivs och att vi får någon typ av ganska rimlig socialliberal blandning hur vi än röstar. Det har visat sig leda till fred och välstånd på de flesta platser.
GillaGilla
Absolut, politik kan förstås vara en intressant ingrediens i en rollspelskampanj, så att den politiska dimensionen av en rollspelsvärld är välutvecklad är bara ett plus. Och om rollpersonerna vill agera politiskt, t.ex. genom att göra revolution, så är det förstås bara att köra på. Problemet är snarare när det blir en politisk diskussion ”off session”, dvs. mellan spelarna (inte rollpersonerna), om en rollspelsvärld. Felet som görs i de arga insändarna i de aktuella numren av Sinkadus är att de blandar ihop verklighetens viktorianska Storbritannien med ”det viktorianska Storbritannien”, dvs. den schablonartade rollspelsvärld som målas upp som bakgrund för fiktiva äventyr.
GillaGilla
Jo, så är det ju. Det är ju ett problem som lätt uppstår när man rollspelar i historiska miljöer. Å ena sidan behöver man en spelbar och tydlig värld. Å andra sidan kan det göra att man helt eller delvis blir tvungen att göra våld på den historiska verkligheten. Men det kan lika gärna bli tvärtom: när man gör mer djupgående research upptäcker man spelbara detaljer som man inte hade en aning om tidigare. Så känner jag att det är med New York-materialet. Jag hade inte kunnat föreställa mig hur korruption så djupgående kan påverka allt i samhället. Och det gör miljön mer spelbar i mina ögon.
GillaGilla
”Det hette tydligen inte konvent ännu.”
Nej. När ordet convention lånades in till svenska på 50-talet blev det ”kongress”. Det höll Äventyrsspel fast vid. Men när svenska rollspelare började arrangera kongresser så lånade de in ordet på nytt utan att veta att det redan fanns ett svenskt ord, så då blev det ”konvent”. Så kan det gå. Science fiction-kongresser heter fortfarande ”kongress”.
”Halva äventyret består av rumsbeskrivningar, vilket verkar vara The Way att skriva äventyr på 80-talet.”
You bet. Rötterna var kvar i D&D där allt utspelade sig nere i dungeons hela tiden.
GillaGilla
Det är intressant, detta, för jag hade aldrig spelat D&D eller något annat dungeon-baserat rollspel på den tiden. Så när jag och mina kompisar lirade förekom det nästan aldrig grottsystem eller liknande. Och vi tyckte det var lite konstigt att så många äventyr handlade om att gå ner i underjorden.
GillaGilla
Lite olyckligt blev det allt när min polare skulle tala engelska, och översatte tillbaka till ”convent”.
(Avsikten var helt nunnefri)
Men så det kan gå. Nu är ju svenskan berikad iallafall:
spelkonvent = kongress för spelare.
GillaGilla
”Halva äventyret består av rumsbeskrivningar, vilket verkar vara The Way att skriva äventyr på 80-talet.”
Jag kanske är 80-talskonservativ, men jag tycker fortfarande att rumsbeskrivningar är the way för professionell äventyrskonstruktion. Om jag köper ett äventyr (vilket iofs inte är så vanligt nuförtiden) och äventyret inte innehåller någon detaljerad beskrivning (inklusive kartor) av de miljöer där äventyret utspelas så tycker jag att konstruktören är en j-vla latmask. Att beskriva de 20 rummen i baronens borg (och då helst på ett intressant sätt) är just en sån mödosam sak som man vill ha hjälp med som spelledare. Ett äventyr som bara innehåller en beskrivning av intrigen tycker jag är ett synposis eller ett ”äventyrsuppslag”, inte ett komplett äventyr.
GillaGilla
”Halva äventyret består av rumsbeskrivningar, vilket verkar vara The Way att skriva äventyr på 80-talet.”
Jag kanske är 80-talskonservativ, men jag tycker fortfarande att rumsbeskrivningar är the way för professionell äventyrskonstruktion. Om jag köper ett äventyr (vilket iofs inte är så vanligt nuförtiden) och äventyret inte innehåller någon detaljerad beskrivning (inklusive kartor) av de miljöer där äventyret utspelas så tycker jag att konstruktören är en j-vla latmask. Att beskriva de 20 rummen i baronens borg (och då helst på ett intressant sätt) är just en sån mödosam sak som man vill ha hjälp med som spelledare. Ett äventyr som bara innehåller en beskrivning av intrigen tycker jag är ett synposis eller ett ”äventyrsuppslag”, inte ett komplett äventyr.
GillaGilla
”Det hette tydligen inte konvent ännu.”
Nej. När ordet convention lånades in till svenska på 50-talet blev det ”kongress”. Det höll Äventyrsspel fast vid. Men när svenska rollspelare började arrangera kongresser så lånade de in ordet på nytt utan att veta att det redan fanns ett svenskt ord, så då blev det ”konvent”. Så kan det gå. Science fiction-kongresser heter fortfarande ”kongress”.
”Halva äventyret består av rumsbeskrivningar, vilket verkar vara The Way att skriva äventyr på 80-talet.”
You bet. Rötterna var kvar i D&D där allt utspelade sig nere i dungeons hela tiden.
GillaGilla
Det är intressant, detta, för jag hade aldrig spelat D&D eller något annat dungeon-baserat rollspel på den tiden. Så när jag och mina kompisar lirade förekom det nästan aldrig grottsystem eller liknande. Och vi tyckte det var lite konstigt att så många äventyr handlade om att gå ner i underjorden.
GillaGilla
Lite olyckligt blev det allt när min polare skulle tala engelska, och översatte tillbaka till ”convent”.
(Avsikten var helt nunnefri)
Men så det kan gå. Nu är ju svenskan berikad iallafall:
spelkonvent = kongress för spelare.
GillaGilla
”Halva äventyret består av rumsbeskrivningar, vilket verkar vara The Way att skriva äventyr på 80-talet.”
Jag kanske är 80-talskonservativ, men jag tycker fortfarande att rumsbeskrivningar är the way för professionell äventyrskonstruktion. Om jag köper ett äventyr (vilket iofs inte är så vanligt nuförtiden) och äventyret inte innehåller någon detaljerad beskrivning (inklusive kartor) av de miljöer där äventyret utspelas så tycker jag att konstruktören är en j-vla latmask. Att beskriva de 20 rummen i baronens borg (och då helst på ett intressant sätt) är just en sån mödosam sak som man vill ha hjälp med som spelledare. Ett äventyr som bara innehåller en beskrivning av intrigen tycker jag är ett synposis eller ett ”äventyrsuppslag”, inte ett komplett äventyr.
GillaGilla
Jag vet inte varifrån de där dunjonerna kom egentligen. Från början, alltså. Chainmail utvecklades ju som ett fantasysupplement till reguljära miniatyrregler, och tabletopkrigsspelen spelades ju även på den tiden på utomhusdioramor på bordsytor. Inte i dungeons. Så varför Gygax och Arneson fick för sig att flytta ner det i underjorden vet jag inte. Influensen kom ju inte från Vance, Howard eller Moorcock, eller någon annan av fantasyförebilderna till D&D.
De var ju praktiska, för det är en väldigt kontrollerad miljö, lätt att mäta avstånd i, något som alltid har varit viktigt i krigsspel. Så många tum kan man röra sig per runda, så många tum når det vapnet… Det fanns ju inga rollspelselement, som vi ser dem, i första utgåvorna av D&D. En karaktär bestod av ett namn, ett yrke, egenskaper och utrustning. Inte av en personlighet eller en bakgrund. Så det viktiga var att skapa arenor som passade bra för spelet, och dungeons var sådana. Sessionen började med att SL sade var man började, och sedan gick man från rum till rum, letade efter hemliga dörrar, öppnade skattkistor, hittade magiska drycker som man prompt drack upp, och slog ihjäl monster. Rum för rum.
GillaGilla
”Det fanns ju inga rollspelselement, som vi ser dem, i första utgåvorna av D&D. En karaktär bestod av ett namn, ett yrke, egenskaper och utrustning. Inte av en personlighet eller en bakgrund. Så det viktiga var att skapa arenor som passade bra för spelet, och dungeons var sådana. Sessionen började med att SL sade var man började, och sedan gick man från rum till rum, letade efter hemliga dörrar, öppnade skattkistor, hittade magiska drycker som man prompt drack upp, och slog ihjäl monster. Rum för rum.”
Och på vilket sätt har detta ändrats i D&D 4E…?
GillaGilla
Fler valmöjligheter. 🙂
GillaGilla
> Fler valmöjligheter. 🙂
Glöm inte bort fler vapen och fler träffzoner.
Utveckling, verkligen.
/ Fredrik
GillaGilla
Jag vet inte varifrån de där dunjonerna kom egentligen. Från början, alltså. Chainmail utvecklades ju som ett fantasysupplement till reguljära miniatyrregler, och tabletopkrigsspelen spelades ju även på den tiden på utomhusdioramor på bordsytor. Inte i dungeons. Så varför Gygax och Arneson fick för sig att flytta ner det i underjorden vet jag inte. Influensen kom ju inte från Vance, Howard eller Moorcock, eller någon annan av fantasyförebilderna till D&D.
De var ju praktiska, för det är en väldigt kontrollerad miljö, lätt att mäta avstånd i, något som alltid har varit viktigt i krigsspel. Så många tum kan man röra sig per runda, så många tum når det vapnet… Det fanns ju inga rollspelselement, som vi ser dem, i första utgåvorna av D&D. En karaktär bestod av ett namn, ett yrke, egenskaper och utrustning. Inte av en personlighet eller en bakgrund. Så det viktiga var att skapa arenor som passade bra för spelet, och dungeons var sådana. Sessionen började med att SL sade var man började, och sedan gick man från rum till rum, letade efter hemliga dörrar, öppnade skattkistor, hittade magiska drycker som man prompt drack upp, och slog ihjäl monster. Rum för rum.
GillaGilla
”Det fanns ju inga rollspelselement, som vi ser dem, i första utgåvorna av D&D. En karaktär bestod av ett namn, ett yrke, egenskaper och utrustning. Inte av en personlighet eller en bakgrund. Så det viktiga var att skapa arenor som passade bra för spelet, och dungeons var sådana. Sessionen började med att SL sade var man började, och sedan gick man från rum till rum, letade efter hemliga dörrar, öppnade skattkistor, hittade magiska drycker som man prompt drack upp, och slog ihjäl monster. Rum för rum.”
Och på vilket sätt har detta ändrats i D&D 4E…?
GillaGilla
Fler valmöjligheter. 🙂
GillaGilla
> Fler valmöjligheter. 🙂
Glöm inte bort fler vapen och fler träffzoner.
Utveckling, verkligen.
/ Fredrik
GillaGilla
Haha, jag har knappt tittat på någon utgåva efter 1st edition. Fast själva reglerna ska vara mycket bättre i 3 och 3.5, har jag förstått.
GillaGilla
Haha, jag har knappt tittat på någon utgåva efter 1st edition. Fast själva reglerna ska vara mycket bättre i 3 och 3.5, har jag förstått.
GillaGilla
Detta nummer var den första Sinkadus som jag köpte – jag hade nyss upptäckt rollspel och fortfarande inte riktigt greppat vad allt gick ut på. Men spännande var det! Så detta nummer har en särskild plats i mitt hjärta, även om det vid en närmare titt kanske inte innehåller så värst mycket användbart (särskilt som jag aldrig spelade Chock – numret är ju ganska Chock-tungt). Men ett plus för den stämningsfulla omslagsbilden!
GillaGilla
Detta nummer var den första Sinkadus som jag köpte – jag hade nyss upptäckt rollspel och fortfarande inte riktigt greppat vad allt gick ut på. Men spännande var det! Så detta nummer har en särskild plats i mitt hjärta, även om det vid en närmare titt kanske inte innehåller så värst mycket användbart (särskilt som jag aldrig spelade Chock – numret är ju ganska Chock-tungt). Men ett plus för den stämningsfulla omslagsbilden!
GillaGilla
Det här numret av Sinkadus tycker jag var det största lyftet någonsin för rollspelet Chock.
Synd att dom inte fortsatte på den linjen vad det gällde utvecklingen av Chock.
GillaGilla